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《Emergence Saga》开发日志 #01|生命,从规则里长出来

6 小时前4 浏览综合 包含 AI 合成内容
发布日期:2026-10-13 | 版本:内部原型 v0.1
嗨,这里是 Emergence Saga 的第一篇开发日志。
(其实挑战定得太高了,也没时间做,能否做完demo,甚至机制都未必能成立,一言难尽……哈哈)
先说个可能有点"反常识"的前提:这款游戏里没有预设的怪物、没有写死的技能,也没有一张"合成配方表"。我们想做的事,是让"生命"从最底层的规则里自己长出来——它长成什么样、有几个器官、哪个强哪个弱,都不是我们画上去的,而是它自己"算"出来的。
所以这篇日志不会聊"我们做了几个 boss",而是讲讲这段时间最核心的一件事:这套涌现模型,终于跑通了。

迭代概述

过去这段时间,开发重心全部压在底层模拟上:让一堆最基础的细胞规则——相邻细胞怎么互相影响、信号怎么扩散和衰减、细胞什么时候分裂——自己组织出一个有结构、有分化的生命体。
目标很明确:不靠任何预制形体。我们不告诉系统"这里长个头、那里长条腿",只给它规则,然后看它能长出什么。
现在的状态是:这个目标,在原型里成立了。

核心进展:生命体自己长出了结构

具体来说,最近打通的是这么一条链路:
一堆细胞在三维空间里,会自己分化出若干个局部的"中心"——你可以理解为生命体的"器官原基"。有意思的地方在于:
  • 数量不是写死的。 给不同的初始条件,它能长出 1 个、2 个,甚至更多个中心,互相并存。
  • 它们会各自长大,而且不会糊成一团。 每个中心带着自己周围的一块"领地"继续生长,相邻的器官能保持分离——这一步卡了我们很久,见下文。
  • 分化是自发的。 有的器官长得大、有的长得小,存在明确的主次差异,而这个差异不是我们手工设定的。
换句话说:给它一堆局部规则,它自己长出了一个"多器官"的生命雏形。

它现在长这样

TapTap
上面这张是模拟收敛后的一个快照,不同颜色代表不同的器官分区。可以看到它已经不是一个均匀的球,而是被划分成了几个各自生长的区域。
TapTap
这张是同一时刻的另一种视角,高亮的区域就是那些自维持的"中心"——它们不是被指定的坐标,而是在规则作用下自己稳定下来的结构。

这一路踩的坑(挑几个能说的)

"看起来不对"未必是代码 bug。 有段时间我们一直觉得某个功能坏了,排查半天才发现,问题既不在代码、也不在数据,而是显示方式把数据压扁了——东西其实一直在,只是我们看不见。从那以后我们的习惯是:遇到异常先问一句"这现象到底属于哪一层"。
测试环境和真实环境必须一致。 我们曾在一种"看起来差不多"的测试配置下得出过错误结论,换回真实配置后结果完全相反。教训很朴素:别用"差不多"的替代去验证。
文档里写的"行为",和公式里"真能产生这个行为",是两回事。 这是最隐蔽的一类坑——机制描述得没错,但落到公式里丢了一环,结果就是"该涌现的东西死活不出现"。这类问题不报错、不崩溃,只在统计层面露出马脚,非常难查。

已知限制

坦白讲,现在的成果是**“存在性证明”**,不是"最优形态":
  • 生命体的形态还比较"朴素",离我们想要的复杂结构还有距离。
  • 有几个真实发育里存在的机制,我们还没实现,目前是用别的方式"绕过去"的。它们会让形体的生长和比例更接近真实,是接下来的重点。
  • 最关键的:玩法层还完全没设计。 模拟已经足够有意思,但"玩家到底怎么玩"——怎么培育、形态怎么变成战斗能力——目前还是空白,这也是接下来要和大家一起想的事。

下一步

短期内会先补上那几个缺失的发育机制,让生命体的形态更"活"一点;同时开始认真设计玩家和模拟之间的交互——比如培育阶段能不能动手干预、能不能看着它长歪了拉一把。
具体时间点我们不敢乱承诺,但会持续更新进展。

玩家反馈征集

如果你对"让生命自己长出来"这个方向有什么想法——你希望它长成什么样?你更想当"旁观者"还是"培育者"?欢迎在评论区聊聊,你们的脑洞可能就是我们下一版的灵感
《我转生到黄金国迷宫》开发日志 Vol.1|战斗,终于"动"起来了截图
《我转生到黄金国迷宫》开发日志 Vol.1|战斗,终于"动"起来了
覆盖时间:9 月下旬 ~ 10 月中旬。这一个月基本只干了一件事:把战斗从"文字播报"重做成了看得见的实时演出。篇幅有点长,图多,慢慢看。 这轮最大的事:战斗实时演出 之前我们的战斗是这样的:一排文字滚过去——「加文对翡翠史莱姆使用了突进斩!」,然后血条跳一下。数值是真的,画面是空的。 现在是这个样子—— 我方五人小队和怪物以逐帧动作在战场上实时开打:走位、出手、受击、倒地,全部按回合规则演出来。
官方
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【涌现符】开发日志#2截图
【涌现符】开发日志#2
省流:主创最近作业好多,进度十分缓慢。 敲定了机制之后开始尝试制作交互原型,最近在Godot里实现了一些基础的交互功能,比如桌面功能,四种对符号的操作能力等等。 关卡设计也在推进中,正在加紧开发!
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开发日志04 来帮忙封面2选1!截图
开发日志04 来帮忙封面2选1!
哈哈哈现在只要UI做完 再把封面做完 继续把菜品做完 再把icon做完 继续把场景画完 再继续做人物帧动画 再把音效做完就好了 #聚光灯gamejam开发者日志 #浅评一下 #游戏日常 #每一帧都是壁纸 #每一帧都是壁纸
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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游戏开发日志4截图
游戏开发日志4
大家好,咱们奶猫工作室来咯 主角之一的立绘终于做好了,可以猜猜是什么角色🤫 接下来的目标就是往前堆剧情+主角立绘,还有打磨一下这个ui…… 今天是我的生日,现在只有完赛的愿望了 #聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯 开发者日志02——Demo搭建截图
聚光灯 开发者日志02——Demo搭建
【本文大部分靠AI帮忙整理了最近的提交记录,进行文本扩充】 上一阶段,我们花了不少时间讨论游戏到底要做什么。审核、标签、社区经营都试过,想法越来越多,玩法却迟迟没有收下来。这几天,我们终于把注意力放到了一件具体的事情上:选一个角色,在合适的时候改变他的状态,再看看这个变化会怎样传下去。 场上的角色会沿着各自的路线活动,有人负责传播,有人会治疗,有人需要多次接触才会改变。玩家能主动出手的机会很少,所
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《执光者》开发日志 03 ·方向纠正、流程管线搭建截图
《执光者》开发日志 03 ·方向纠正、流程管线搭建
大家好,我是阿月,《执光者》的独立作者。 之前的开发,一直着重游戏的自主性,我想让游戏中的元素“活”起来,NPC自己根据行为系统行动,世界根据系统自动发展,但是我忽略了最为重要的东西,系统越自主,玩家可干预的部分就越少,游戏就越不好玩,所以,我做了方向的调整,将预想的部分自动功能,调整到了玩家操控,让玩家能更好的把控游戏的进程。 一、本期进展(开发第 13 天) 1、方向的调整 ①建筑的指派功能,
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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