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《执光者》开发日志 03 ·方向纠正、流程管线搭建
昨天 22:244 浏览综合
大家好,我是阿月,《执光者》的独立作者。
之前的开发,一直着重游戏的自主性,我想让游戏中的元素“活”起来,NPC自己根据行为系统行动,世界根据系统自动发展,但是我忽略了最为重要的东西,系统越自主,玩家可干预的部分就越少,游戏就越不好玩,所以,我做了方向的调整,将预想的部分自动功能,调整到了玩家操控,让玩家能更好的把控游戏的进程。
一、本期进展(开发第 13 天)
1、方向的调整
①建筑的指派功能,之前,NPC会自主使用建筑功能,例如耕作、制作道具,现在玩家可以通过建筑对NPC进行指派,可以选择更适合工作的NPC进行工作。
②增加了行为控制系统,玩家可以调整NPC的行为倾向,以保证NPC社会的行为均衡。

③优化了装备系统,之前NPC会自行判断携带的装备,当前给玩家增加了调整装备的入口,玩家可以配置NPC的装备,打造自己想要的NPC了。
④注视系统,当前玩家可以作为神明注视NPC了,这是之后玩家操控NPC的主要方式,在之后的怪物据点攻略中,玩家将可以通过这套注视系统来操控NPC队伍进行猛攻/休整/逃跑等行为。
2、游戏内容的地基:一条"内容管线"
利用之前我自己制作的一个文档工具,我把整个游戏的数据设计搬进了一份文档:13 块画布、201 项内容、15 个类别——科技、知识、建筑、物品、行为、性格词条……每项内容写清楚解锁条件、造价、指向目标,通过这条管线,可以很好的帮助AI来读取我设计的每项内容,可以方便的控制每个数据的挂载和实现。
这条管线的好处马上就显出来了:这五天我改建筑名、加建筑、重建科技树,都只动一处数据,游戏里所有面板、提示、名单跟着一起变,我能更加清晰的看到当前存在的数据,并且可以很方便的调整他们。

3、科技树整棵重建:从 12 个节点的列表,到 21 个节点的地图
科技树是游戏的关键,它控制着整个游戏的进程,之前用于测试的科技树太过笼统和简单,所以这次进行了重做和完善:21 个科技节点、23 条前置连线,每个科技都有目标、解锁提示、以及奖励——授予知识、被动加成、卡牌,或者给某类建筑发放建造额度。

科技图做成了全屏面板:根科技"执光者的诞生"在正中心,所有科技从它向外发散,它代表着整个游戏的流程和进度,之后也会代表着玩家文明的发展方向。
为了避免玩家丢失游玩的基础方向,我设立了目标系统:根据科技树中的核心科技,给玩家一些方向上的提示,写成任务的样子——"学会建造:木材 0/20"。做完自动换下一条。

4、美术素材:ComfyUI 本地出图,管线跑起来了
正式美术全部用 ComfyUI 在本地生成,AI会自动根据需求生成提示词,自动批量运行生成脚本,我只用审核必要的中间产物,避免了大量的重复工作,这五天接通了三条管线:
角色立绘:19 套外观,每套带待机、走路两套动作。信仰者不再是单色圆点,每个小人有了自己的头发和配色,同一套外观在待机和走路之间保持同一个形象。
地形贴图:通过一张源图,自动切成无缝底、四向边带、四个角,同一张草地源图切出了 115 个变体随机铺开。目前 25 种地形已实装 14 种,剩下的在清单里排着队。
还有一条工程上的保底:缺素材自动回退到程序化绘制。所以素材可以一张一张挂,挂一张生效一张,永远不会因为图没做完而阻塞开发。
二、问题与风险
1、素材量的账
尽管可以借助 AI 批量生产素材,但出图的不稳定性让速度没有想象中快。只能一边优化流程、一边做取舍,尽量把完成度堆上去。
2、科技树指向了还没实装的系统
当前部分科技树指向的系统还未实装,例如招募、据点攻略等,特别是据点攻略,是个大项目,希望能顺利弄完。
3、时间
投稿目标 10 月 18 日,还剩 5 天:素材要出、实机录屏要录、宣传片要剪。一边补内容一边做素材,尽量提高游戏完成度吧。
三、下期计划
1、第一批素材出图挂载:21 个科技图标、4 座新建筑、3 个新物品;
2、地形贴图补完:剩下 10 种屏障 / 阻挡物;
3、招募图腾、指挥所(据点攻略)的功能落地;
4、投稿素材:实机录屏、宣传片、五图,10 月 18 日前上传投稿。
后续继续更新。如果你对游戏的内容和方向有点兴趣,欢迎来一起讨论。
最后作者PS:21天一个人制作游戏,当初选择的游戏方向还是不够成熟,应该选择体量小一些的方向才对,尽管不断在优化流程,将重复工作交给AI,但是进度还是不如人意呀!












