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聚光灯 开发者日志02——Demo搭建
昨天 16:177 浏览综合
【本文大部分靠AI帮忙整理了最近的提交记录,进行文本扩充】
上一阶段,我们花了不少时间讨论游戏到底要做什么。审核、标签、社区经营都试过,想法越来越多,玩法却迟迟没有收下来。这几天,我们终于把注意力放到了一件具体的事情上:选一个角色,在合适的时候改变他的状态,再看看这个变化会怎样传下去。
场上的角色会沿着各自的路线活动,有人负责传播,有人会治疗,有人需要多次接触才会改变。玩家能主动出手的机会很少,所以选谁、什么时候动手,就成了需要琢磨的地方。我们希望“涌现”能体现在这个过程里:人群中在适当的时机涌现出一个感染者,一个小小的选择,经过几次相遇,最后改变整个场面,be like:

8号主要还在折腾谜题。试玩的时候,我们发现一个问题:如果每关都优先选医生,或者总选血最多的人,那玩几次之后就没什么可想的了。所以我们开始尝试用路线和相遇顺序打破这些直觉。有的角色能力很强,但根本到不了关键位置;有的治疗者看着像阻碍,却可能需要先留着,等他完成一次治疗,再让传播继续。
晚上大家开了会,定了游戏包装,美术想到包装可以变成 猴子→人,猴子被注入“某种东西”就会变成人,人会让更多的猴子变成人,而有技能的猴子呢,会让人退化成猴子,这神秘的东西是什么呢?我们按下不表。
到了9号,开始把这些东西放进 Unity。最早的画面还很简陋,人物、路线和数值都摆在屏幕上,先让观察、选择、注入、传播、结算这一整套流程跑起来。暂停、倍速和重新开始也接上了,试错终于不用每次从头慢慢等。

10号开始调整游戏的样子。我们确定用2D素材搭出有纵深的场景(参考咩咩启示录):地面平铺,角色和场景物件像纸片一样立起来,镜头从斜上方看下去。这个阶段反复调了角色大小、镜头角度和遮挡,想让画面有空间感,同时还能看清谁在往哪里走。
局内的按钮和面板也整理成了可以重复使用的组件,后面调整界面时就不用每个场景重新改一遍。

随着关卡往下做,另一个问题也冒出来了:画出一条看起来合理的路线,不代表它真的能形成一个好谜题。人物到达的先后顺序稍微变一下,结果就可能完全不同。我们做了一个关卡编辑器,可以直接在场景里拖角色、摆路径点、调整到达和停留时间,再保存成关卡。到11号,也接上了检查解法的工具,帮助排查有没有意料之外的成功起点和时间窗口。
不过工具只能帮忙检查解法,玩家能不能看懂线索、解出来有没有意思,还是得靠试玩。
11号还花了不少时间处理“相遇”这件事。后台算出了结果,画面上却未必讲清楚了。两个人碰面时谁先行动、谁被治疗、谁改变状态,都需要让玩家看得出来。于是我们补了接触顺序和状态提示,也调整了相遇时的表现。猴子和人的序列帧在这一天接进来了。实际跑起来又发现,两个人会先叠在一起再弹开,接触结束后还会滑出去一段。于是又继续修靠近、停下和离开的衔接。很多细节单独看不大,连起来就很影响观感。

同一天,手绘地图、背景、树木、树桩和石头也逐步替换了占位素材。上下界面的底板去掉后,场景能延伸到画面边缘,看着完整了不少。临时版背景音乐也放进了游戏,先听听它和实际游玩节奏搭不搭。
到11号晚上,关卡初版已经扩到了12关,还要继续试玩、调整节奏和难度。这几天最明显的变化,是我们终于有了一版可以围着它讨论、反复动手试的游戏。提示和表现还有不少地方要调整,但接下来要解决的问题具体多了:这一关到底让玩家观察什么,选错后能不能理解原因,找到解法时会不会觉得“原来如此”。

玩法、美术效果都经过了初步验证通过,接下来,就是美术铺量,关卡铺量,细化表现了。















