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聚光灯 开发者日志02——Demo搭建

昨天 16:177 浏览综合
【本文大部分靠AI帮忙整理了最近的提交记录,进行文本扩充】
上一阶段,我们花了不少时间讨论游戏到底要做什么。审核、标签、社区经营都试过,想法越来越多,玩法却迟迟没有收下来。这几天,我们终于把注意力放到了一件具体的事情上:选一个角色,在合适的时候改变他的状态,再看看这个变化会怎样传下去。
场上的角色会沿着各自的路线活动,有人负责传播,有人会治疗,有人需要多次接触才会改变。玩家能主动出手的机会很少,所以选谁、什么时候动手,就成了需要琢磨的地方。我们希望“涌现”能体现在这个过程里:人群中在适当的时机涌现出一个感染者,一个小小的选择,经过几次相遇,最后改变整个场面,be like:
TapTap
8号主要还在折腾谜题。试玩的时候,我们发现一个问题:如果每关都优先选医生,或者总选血最多的人,那玩几次之后就没什么可想的了。所以我们开始尝试用路线和相遇顺序打破这些直觉。有的角色能力很强,但根本到不了关键位置;有的治疗者看着像阻碍,却可能需要先留着,等他完成一次治疗,再让传播继续。
晚上大家开了会,定了游戏包装,美术想到包装可以变成 猴子→人,猴子被注入“某种东西”就会变成人,人会让更多的猴子变成人,而有技能的猴子呢,会让人退化成猴子,这神秘的东西是什么呢?我们按下不表。
到了9号,开始把这些东西放进 Unity。最早的画面还很简陋,人物、路线和数值都摆在屏幕上,先让观察、选择、注入、传播、结算这一整套流程跑起来。暂停、倍速和重新开始也接上了,试错终于不用每次从头慢慢等。
TapTap
10号开始调整游戏的样子。我们确定用2D素材搭出有纵深的场景(参考咩咩启示录):地面平铺,角色和场景物件像纸片一样立起来,镜头从斜上方看下去。这个阶段反复调了角色大小、镜头角度和遮挡,想让画面有空间感,同时还能看清谁在往哪里走。
局内的按钮和面板也整理成了可以重复使用的组件,后面调整界面时就不用每个场景重新改一遍。
TapTap
随着关卡往下做,另一个问题也冒出来了:画出一条看起来合理的路线,不代表它真的能形成一个好谜题。人物到达的先后顺序稍微变一下,结果就可能完全不同。我们做了一个关卡编辑器,可以直接在场景里拖角色、摆路径点、调整到达和停留时间,再保存成关卡。到11号,也接上了检查解法的工具,帮助排查有没有意料之外的成功起点和时间窗口。
不过工具只能帮忙检查解法,玩家能不能看懂线索、解出来有没有意思,还是得靠试玩。
11号还花了不少时间处理“相遇”这件事。后台算出了结果,画面上却未必讲清楚了。两个人碰面时谁先行动、谁被治疗、谁改变状态,都需要让玩家看得出来。于是我们补了接触顺序和状态提示,也调整了相遇时的表现。猴子和人的序列帧在这一天接进来了。实际跑起来又发现,两个人会先叠在一起再弹开,接触结束后还会滑出去一段。于是又继续修靠近、停下和离开的衔接。很多细节单独看不大,连起来就很影响观感。
TapTap
同一天,手绘地图、背景、树木、树桩和石头也逐步替换了占位素材。上下界面的底板去掉后,场景能延伸到画面边缘,看着完整了不少。临时版背景音乐也放进了游戏,先听听它和实际游玩节奏搭不搭。
到11号晚上,关卡初版已经扩到了12关,还要继续试玩、调整节奏和难度。这几天最明显的变化,是我们终于有了一版可以围着它讨论、反复动手试的游戏。提示和表现还有不少地方要调整,但接下来要解决的问题具体多了:这一关到底让玩家观察什么,选错后能不能理解原因,找到解法时会不会觉得“原来如此”。
TapTap
玩法、美术效果都经过了初步验证通过,接下来,就是美术铺量,关卡铺量,细化表现了。
『开发日志02』截图
『开发日志02』
『开发日志02』第二期,本来是准备10月7日就做的,但是很多意外,以及上期提到的令人脑壳疼的地方,在我逐步攻略完成后,发现了更大的问题,就是现有的项目结构走不通了,无法继续向下走,改了这部分那部分就会有一些问题出现暴露,改了那部分,又有新的问题产生,真的像上期所说的裤兜里的耳机线一样了,缠绕在一起,明明能够看出是一整条线,也能看出这部分那部分都是什么,但是解不开了。 这是真的没想到的地方,致使我
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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TapTap聚光灯开发日志 #1截图
TapTap聚光灯开发日志 #1
想说的都在图里了,挑战一下成为字最少的开发日志 因为感觉看的人应该挺忙的,写的人也挺忙的(要来不及了啊啊啊) p3是第一天跟ai讨论想法时ai给出的一个小demo 其实目前已经想好了核心玩法,总之敬请期待下一篇日志 #聚光灯gamejam开发者日志
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【浮言杂浪开发日志05.imaker】稳步推进中,不烧心截图
【浮言杂浪开发日志05.imaker】稳步推进中,不烧心
#浮言杂浪 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战 #游戏日常 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。
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开发日志04 来帮忙封面2选1!截图
开发日志04 来帮忙封面2选1!
哈哈哈现在只要UI做完 再把封面做完 继续把菜品做完 再把icon做完 继续把场景画完 再继续做人物帧动画 再把音效做完就好了 #聚光灯gamejam开发者日志 #浅评一下 #游戏日常 #每一帧都是壁纸 #每一帧都是壁纸
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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