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《neri》开发日志03

修改于2 小时前23 浏览综合
我们的游戏!有!开始界面!和关卡预览了!鼓掌鼓掌!!
BGM和音效的选择也在稳步推进啦——
开始界面是我们的主角走在干涸的河床边的画面……看起来稍微有点意识流?那就对了。因为哔——(剧透消音)
咳。如上,因为我们希望玩家玩到最后才感到豁然开朗,因此具体主题和流程需要保密。趁这个机会,就多聊聊我们的创作过程和思路吧。以及展望一下我们可能遇到的困难……!
《neri》的像素rpg玩法,相信在很多人心里都是经典。身为一个成熟的框架,简单的机制似乎让制作看起来并没有太大的难度。不过,事实上是入门容易精通难:以剧情为重时,表现力很大程度上就决定了这个游戏的上限。
美工和程序身为两个初出茅庐的新手,对于如何做得高大上来诠释想法这件事可谓一筹莫展。在如此困境下,我们决定走一步看一步:暂且以最低水准,实现所预想的玩法与机制,等到顺利完赛后,再考虑以精进的技术打磨游戏。
虽然可能最终的成品并没有那么精致,但我们肯定会尽力去“传达”。毕竟制作游戏是一个创作的过程!作为我们的开山之作,我们对此还是寄有很大的厚望与感情!届时请多多关心吧!!
展望未来,实际上我们还有很多事情要做,不光剩下三个阶段的具体流程还没有决定,很多点子暂且还不知能否实现。匮乏的经验让我们心中都有些忐忑,但最终所有人都用尽全力在做。不得不自豪一下,我们两个太棒了。
大体上我们将以1-2天一个阶段的形式努力推进。希望不要赶ddl啊🙏🏻🙏🏻!
以上!下次开发日志我们会发布第二阶段的地图视觉,并透露二阶段的主角形象。若有其他进展也会如实汇报!
感谢阅读~#neri
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聚光灯游戏创作挑战 neri开发日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志】3截图
【开发日志】3
🎮 游戏开发日志(10月5日 - 10月9日) 📅 记录日期:2026-10-18(精简版) 🎨 一、UI 改造 字体换成自带方舟像素 Ark Pixel 12px 简中,替换不可商用的 Zpix,附 OFL.txt。 新增 Fonts.make_theme() 统一主题:按钮 9-slice 四状态、焦点框空、面板深蓝直角 2px 边框、下拉框同主题。 9-slice 边距 22→12,按钮尺寸
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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学生怒肝游戏开发日志截图
学生怒肝游戏开发日志
hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ这里是山星发工作室,一支正在疯狂ddl游戏的学生团队。这是我们游戏《拾忆》的第6篇游戏开发日志。 OK啊,依旧先感谢团队里的各位。在这个临近结束的日子,我们的游戏也快完成了。 再汇报一下游戏进度。目前我们的游戏制作快接近尾声了,游戏的总体框架已搭建好,人物角色立绘基本完善,像素小人在疯狂绘制(走路逐帧),CG也在高速绘制,场景基本完成……能做到这地步真是多亏了大家啊(
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开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!截图
开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!
大家好这里是五味子工作室! 比赛的时间即将临近尾声了,我们能不能让大家看到我们的作品就看这几天了! 周中大家都还在忙自己的事情,到了周末大家貌似都已经火力全开了呢! 今天要满满的正能量!一点负面的话都会不讲的哦! *反正就剩这两天了假装自己很高亢吧 一、美术 美术这边目前所需的所有道具都已经完成了! 有什么吓人的东西都统统端上来罢! *话说美术天天看着这些东西应该都已经脱敏了吧 第二章全新场景快搭
【BOIDS】开发者日志05截图
【BOIDS】开发者日志05
10.18 【开发者日志5】 锵锵锵!BOIDS的游戏开发仍在进行中,请大家看看我们本次带来的进度吧! —————————— 一、游戏demo即将推出! 经过美术组的不懈努力,终于将游戏所需要的大部分美工完美交付,现在接过接力棒的是程序组!在完成了家具交互、人物对话交互、排班系统、游戏核心玩法等程序之后,我们BOIDS即将完成第一章的制作,届时也会推出相关的游戏demo!欢迎大家届时前来品鉴我们的
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文明涌现开发者日志四截图
文明涌现开发者日志四
【开发者日志】130 座房、41 座奇观、八代文明:聊聊《文明·涌现》的建筑系统 一、本期进展 今天做了一次建筑系统的全量收口与盘点,顺便把这条线"到底有什么"完整交代一下。 1. 家底:主表 130 座 + 奇观 41 座,87 座由科技树门控。按品类:公共 36、生产 27、商业 18、农桑 15、军事 10、道路 9、住宅 8、行政 7,外加装饰另册。建筑在这个游戏里不是"你造"的——绝大多
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开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不