下载 App

《neri》开发日志04

2 小时前3 浏览综合
(请吃成长到了第二阶段的主角~)
(附上游戏关卡的截图,你问我什么有个大树在这里,那是因为桥还没画)
各位好几天没见——我们的游戏已经完成一半啦!而且加入了音乐和一些其他动画!!耶!!(鼓掌)
同时音效正在添加中!这时候就会有一种游戏一点点被搭建起来的欣慰感……
经过这几日的开发,我们也是深感合作的不易。尽管是第一次参加类似活动,但我们已经尽力,努力想要做到不留遗憾!
因为经验不足,我们只能否定很多实现难度较大的玩法,最终也是借助AI的帮助,大体实现了想要制作出来的效果。可喜可贺!
感觉我们就像是主角那样在成长,游戏开发的经验也正在增加了(?)
虽然完整做出四个阶段可能有些难以实现,不过把目前的做好,展示出游戏的基本氛围和变化我们还是可以做到的!对此充满了信心!!
也希望大家最后能来游玩一下,体会一下这个团子的成长路程,留下宝贵的建议呀!
下一个开发日志我们可能会报告最终能开发到的阶段!并发一些宣传图!!想到马上要结束了又激动又紧张哇!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
1 赞
聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
1 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
【开发日志03】又是持续优化的第……n天截图
【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。 在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化…… 尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭] 除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
1 赞
【开发日志4】开发进度截图
【开发日志4】开发进度
今天是2026年10月16日,距离截止日期还有5天。 同步一下这两天的进度: 1、技能实现自动上架功能 2、完善技能效果,技能列表排序功能 3、重生石获取规则,重生后游戏数据,和游戏玩法重置 4、调整手动上架位置 暂未完成的任务: 1、游戏,技能,任务,天赋,重生,入口按钮的红点功能添加 2、天赋,重生技能效果实现 3、部分技能图标 4、美术风格优化 5、上架物料准备 贴两张游戏截图,继续手敲代码
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
1 赞
开发者日记2——来自一个第一次参加gamejam的策划截图
开发者日记2——来自一个第一次参加gamejam的策划
第一次参加GameJam,面对团队游戏开发,我们团队是老带新组合,考虑到新人,工作分配整体 比较分散,但策划这边又相对集中,看着主策层次复杂的文档设计与关卡地图创作,相比之下自 己的单层任务是如此蒟蒻/(ㄒoㄒ)/~~ 再次感谢主策牢大的辛苦付粗。接下来记录一下近期我们 游戏开发过程中策划这边的工作流 引言 面向比赛主题“涌现ˮ,综合玩法和游戏实现的考虑->我们确定以文字阅读障碍展开游戏设计,游 戏
1 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复