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开发日志01-干涸的河床

修改于2 小时前16 浏览综合
「涌现」,本意为“像水一样涌出来、冒出来”。
对于这个略显抽象的词语,我们想到的是在玩法/主题/叙事上体现“涌现”。
不过,对于第一次参加gamejam的二人团队,做涌现式玩法好像有点冒险吧……!于是,我们转而投向对主题与叙事的思考。
我们第一时间就联想到了水这个要素。以水作为主题固然不错,但似乎过于直白。在此之上,有什么别的元素与水相契合,而且能够表现涌现呢?
再三讨论后,我们决定了一个新的主题。它既与水相关,并且也有足够的深度,能够提供一条贯彻的线索,在最后“涌现”。
这个主题一说就剧透核心叙事,所以先卖个关子!等待各位在游戏中自行发掘~
至于玩法,经过激烈的讨论,已经决定了是像素RPG!
接下来就是往框架里填充玩法了!目前已经想到的:寻物、水中漂流、空间迷宫等。但具体的还没有决定。
透露一下:主角会沿着干涸的河床行走,历经四个递进的场景,并在这一过程中目睹与迎接场景与自身的变化。
这时候可能就有人要问了:涌现在哪呢?
我们打包票这绝对是涌现,至于为什么这么说,到时候你来看看不就好了❍⩊❍。
目前的问题在于:要如何让玩法不显得枯燥?要如何用有限的叙事更好地表达我们的主题?……我们会着力于解决遇到的问题,以期尽全力展现我们的设想!
下次开发日志我们会带着概念图与主角的具体形象来见!乐观来讲还有游戏名字(如果能想到的话)。#neri
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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文明涌现开发者日志四截图
文明涌现开发者日志四
【开发者日志】130 座房、41 座奇观、八代文明:聊聊《文明·涌现》的建筑系统 一、本期进展 今天做了一次建筑系统的全量收口与盘点,顺便把这条线"到底有什么"完整交代一下。 1. 家底:主表 130 座 + 奇观 41 座,87 座由科技树门控。按品类:公共 36、生产 27、商业 18、农桑 15、军事 10、道路 9、住宅 8、行政 7,外加装饰另册。建筑在这个游戏里不是"你造"的——绝大多
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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT截图
【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 本期进展 目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
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【开发日志】3截图
【开发日志】3
🎮 游戏开发日志(10月5日 - 10月9日) 📅 记录日期:2026-10-18(精简版) 🎨 一、UI 改造 字体换成自带方舟像素 Ark Pixel 12px 简中,替换不可商用的 Zpix,附 OFL.txt。 新增 Fonts.make_theme() 统一主题:按钮 9-slice 四状态、焦点框空、面板深蓝直角 2px 边框、下拉框同主题。 9-slice 边距 22→12,按钮尺寸
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【BOIDS】开发者日志05截图
【BOIDS】开发者日志05
10.18 【开发者日志5】 锵锵锵!BOIDS的游戏开发仍在进行中,请大家看看我们本次带来的进度吧! —————————— 一、游戏demo即将推出! 经过美术组的不懈努力,终于将游戏所需要的大部分美工完美交付,现在接过接力棒的是程序组!在完成了家具交互、人物对话交互、排班系统、游戏核心玩法等程序之后,我们BOIDS即将完成第一章的制作,届时也会推出相关的游戏demo!欢迎大家届时前来品鉴我们的
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