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开发日志01-干涸的河床
修改于2 小时前16 浏览综合
「涌现」,本意为“像水一样涌出来、冒出来”。
对于这个略显抽象的词语,我们想到的是在玩法/主题/叙事上体现“涌现”。
不过,对于第一次参加gamejam的二人团队,做涌现式玩法好像有点冒险吧……!于是,我们转而投向对主题与叙事的思考。
我们第一时间就联想到了水这个要素。以水作为主题固然不错,但似乎过于直白。在此之上,有什么别的元素与水相契合,而且能够表现涌现呢?
再三讨论后,我们决定了一个新的主题。它既与水相关,并且也有足够的深度,能够提供一条贯彻的线索,在最后“涌现”。
这个主题一说就剧透核心叙事,所以先卖个关子!等待各位在游戏中自行发掘~
至于玩法,经过激烈的讨论,已经决定了是像素RPG!
接下来就是往框架里填充玩法了!目前已经想到的:寻物、水中漂流、空间迷宫等。但具体的还没有决定。
透露一下:主角会沿着干涸的河床行走,历经四个递进的场景,并在这一过程中目睹与迎接场景与自身的变化。
这时候可能就有人要问了:涌现在哪呢?
我们打包票这绝对是涌现,至于为什么这么说,到时候你来看看不就好了❍⩊❍。
目前的问题在于:要如何让玩法不显得枯燥?要如何用有限的叙事更好地表达我们的主题?……我们会着力于解决遇到的问题,以期尽全力展现我们的设想!
下次开发日志我们会带着概念图与主角的具体形象来见!乐观来讲还有游戏名字(如果能想到的话)。#neri













