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《neri》开发日志02

修改于昨天 15:2717 浏览综合
久等啦!!游戏名字堂堂亮相!
neri既在看与读上像river,又有契合我们游戏主题的含义。于是名字就这样定下来了!
最近我们正在着手开发游戏流程了!负责美工与文案的我在设计游戏主角,程序则在加紧绘制地图。相信不久就可以让角色真正在场景里动起来,并触发各种事件了🥳!
附上我们设计的主角形象(一阶段)。为什么是一阶段?因为主角会随着游戏进程变化样子~详情就交给大家届时探秘了。好像留了很多很多悬念嘛,就等着大家在实际体验中解锁了(喂)也因为主角会变化形象来交代故事,因此不太适合用人形做主角。现在看起来完全就是个团子!
作为像素RPG,我们想要带给玩家一种宁静而独特的体验。它可能没有太多详细的文本,而更多是交给玩家在游玩过程中,从画面与音乐的变化中感受主题。「情感涌现」与「叙事涌现」也在我们想要传达出的东西之内。
不过,由于团队只有两个初次接触游戏开发,缺乏经验的大学生,难免会有最后能不能顺利完成呢……的忧虑。但毕竟是第一次嘛,我们的口号其实是「完赛就是胜利」。我们也会牢记这一点坚持到最后,力求把原本的理念完完整整展现给大家。只要能把这个游戏带到世界上,我们就已经很满足了!
接下来,要继续推进游戏流程的开发啦!预计最终会做到大概20-30分钟的流程。
到下个开发日志,我们会展示游戏场景,可能还会有主界面的视觉图哦!
以上!感谢你的阅读!#neri
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!截图
【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!) (总之,目前依旧是每个人写一点的模式) ZZW: 经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。 通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。 在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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【仙途——斩妖】demo上线啦——开发者日志04截图
【仙途——斩妖】demo上线啦——开发者日志04
终于搞上线了。 终于可以跟我妈好汉说我真的在修仙。 不信请看——————!!!(开玩笑) 我想讲讲我的游戏理解。 第一层:妖怪,是涌现的。 这是最最字面的理解。 我的游戏是割草生存like,玩家所扮演的少年历经各种区域,妖怪从四面八方勇过来,前赴后继的出现——涌现。(我快不认识这俩字了) 第二层:仙术,元素反应。 游戏里面的主角可以修炼多种仙术(目前只设计了八种),听起来不是很多,但是这些仙术之间
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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开发者日志05截图
开发者日志05
大家好我是游戏《GUS》负责美术的星尘。正如封面小漫画所示,我们准备“跑路”了。 这是一次挑战,但我们好像失败了,想把游戏做的自由一点,开放一点,有趣一点,可是要考虑的因素太多了,已经超出了我们所控制的能力范围...只能含泪终止/(ㄒoㄒ)/~~ 试玩了游戏之后其实并不差,能玩,我想...如果上传到平台上,玩家愿意打完全程吗? 也许只有开发这个游戏的人,才愿意老老实实地打完全程吧。 我让我室友来试
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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