下载 App

【开发日志03】初见雏形
前天 04:357 浏览综合
游戏循环大概是采集资源-》建造防御-》清理怪物巢穴-》提升玩家,然后采更多资源-》升级防御-》清理更强的怪物巢穴-》提升玩家,循环基础是传统的,来自怪物的挑战会与以往有点不同,会有一些个麻烦的护盾。目前还看不到能触发“涌现”的可能,要说一些数值的随机,有一点,增减益效果也有点……大概要在增减益方面多设置些机制会有点可能
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
10 赞
1 回复

《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志
大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。
今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
@vinx
4 赞
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
3 赞
1 回复

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
3 赞
2 回复

聚光灯gamejam开发者日志(5)--一群人在一起辩论涌现出的智慧!
这次的作品是围绕“涌现”主题制作的。我们最初讨论时反复问自己:涌现到底是什么?
我们对涌现的理解是“一个人做不成的事情,一群人在一起辩论 涌现 出一个思维或者功能。
蚁群、鸟群、鱼群、城市、市场——没有哪个个体知道全局蓝图,但群体却建造出了远超任何个体智慧总和的东西。整体大于部分之和,不是因为魔法,而是因为 交互 。
所以我们的游戏想表达的涌现有两个层次:
软层的涌现 :一群人组织起来辩论,涌现出
@莉莉
3 赞

蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
31 赞
16 回复

【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
4 赞
4 回复

GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04
被美术榨干 丢几张草图
之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。
与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补
故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
@hoodie

开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天
上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。
都定了
玩法定了,美术也定了。
翻译一下:“定了"不等于"做好了”。
"定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。
我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。
但是没时间细化了
这是这篇日志真正想说的部分。
最难受的从
@二兔子

《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15
今日主要在优化开头与结局
开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰
4版结局都写好了文案,并加入了游戏
结局图片已加入游戏
玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局
(测试阶段,非最终品质)
#聚光灯gamejam开发者日志
@砬の犬
1 赞


