下载 App

开发日志 03|分歧、评审与取舍:好点子不能直接相加

修改于10/1527 浏览 包含 AI 合成内容
《神的沙盘》21 天创作挑战开发日志 · 第 3篇
在 v0.6 策划里,世界增幅还是永久生效的。到了 v0.7,它变成了下一次扩张时失效。
这个变化只有一行,却改变了玩家整局的选择:究竟是不断积累力量,还是每到一片新土地,都重新判断什么最有用?
《神的沙盘》有了主线之后,问题没有减少。卡牌、动物、挂机与肉鸽都能带来好点子,但它们不能只按功能数量相加。这一阶段,我们开始把分歧写成具体方案,也把方案的代价留下来。

本期进展:策划迭代开始改变游戏的结构

1. 肉鸽不只发生在动物事件里

从 v0.5 到 v0.6,把肉鸽的组织方式扩大到了整个世界旅程。扩张成为新的段落,卡牌被分成环境规则、气候、动物干预和世界增幅,各自承担不同职责。
规则卡改变环境,干预卡影响动物响应,气候卡承接世界产生的新关系,增幅则让阶段策略出现差异。分类的价值不是多了几种花色,而是避免所有新效果都挤进同一种操作。
v0.7 又加入了稀有王牌的方向。但列出一种卡,并不等于它立刻成为开发任务;获取方式、作用边界与首批范围,还要继续判断。
这些版本不是四个完整开发周期。v0.6 到 v0.9 集中在一次快速迭代阶段,我们不能把版本号的增长写成四次已经完成的交付。

2. 永久增幅,还是阶段增幅?

永久增幅容易提供成长感,也可能让前期优势不断叠加,后面的选择越来越不重要。
v0.7 改成阶段增幅后,玩家无法把所有收益永久留下。需要水的阶段与需要传播的阶段,可以有不同选择;扩张不仅带来新空间,也带来旧优势到期的压力。
代价同样明确:如果玩家不知道增幅何时失效,或者它的效果还没来得及被感知,切换就会像无缘无故收走奖励。策划修改之后,还必须接通选择、生效、到期与反馈,不能只做一张说明牌。
我们保留这次变化,是为了让每个段落重新出现判断,而不是宣布阶段增幅天然优于永久成长。

3. 气候发现:按节奏发牌,还是由真实现象产生?

v0.8 将气候发现与每三次扩张挂钩,v0.9 又把它放进三板块的节奏。这能安排一个相对明确的特色登场时机,却与最早的承诺形成了张力:牌应该来自世界实际发生的组合。
如果只数扩张次数就发种子雨,世界还没有搬运和沉降,玩家得到的就是阶段奖励,而不是发现。
第二树种也暴露了类似问题:它被用于扩张目标,又被期待由种子雨带来。若获得种子雨的节点晚于需要它的目标,就可能形成依赖循环。没有松树的种源,也不能把橡树林的种子直接解释成松树。
评审材料因此提出:把自然现象发生、卡种资格与授牌节点拆开,并核对有限外源和真实记录。这在当时仍是待确认的解决方向,不是已经拍板、实现并验收的规则。

分支记录:挂机提案为什么需要拆开

起星的提案,把布置环境、开启推演、随时暂停、时间加速和限量产包连成循环。它提出了一个值得保留的问题:玩家不点击时,世界还能不能提供值得观察的变化?
咕咕目录中的路线比较进一步把“挂机”拆成三件不同的事:前台观察推演、生态收入自动补给,以及长期离线实验。
前台观察需要处理等待与干预节奏;自动补给需要处理库存上限和消耗;离线实验还需要处理保存、时间跨度和返回后的解释。三者不是一个开关,也不应该因为都叫挂机,就一起进入首版。
在现有记录里,A 是推荐但未选,B 是候选未选,C 是后期方向未选。我们保留比较与疑问,不把“推荐观察型路线”改写成团队已经正式采用它。
TapTap

协作进展:先连接一条关系,再扩各自的系统

协作方案推荐“系统主负责人+跨系统小闭环+队长统一集成”,而不是每个人独立做一块大陆,最后再拼起来。
例如,鸟搬种需要生态提供库存,动物执行取种与投放,卡牌层接收发现,表现层显示过程。任何一方各做一份种子或钱包,都可能让同一件事结算两次。
S1 的实际交付先集中配置,并建立卡牌、经济和流程的薄服务接口:UI 读取同一份状态,购包失败不扣款,重复命令不重复执行,关店也不会顺手解除手动暂停。

问题与风险:写清楚,比急着冻结更重要

这一阶段的风险不只是意见不同,而是未决方案被各自理解成已定规则。开发一旦沿不同答案前进,后面就要用更大的代价返工。
因此,我们需要区分已经采用、未进入主线、暂缓与仍待决定的内容。文档整理不冒充正式会议,接口测试通过也不冒充全玩法验收。
尤其是气候来源、恢复路径和目标可达性,它们决定玩家能否走完循环,优先级应该高于扩充卡牌清单。
TapTap
合集
日志合集
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
82 赞
23 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
126 赞
44 回复
开发日志(day3)今天的积分也是成功归零了截图
开发日志(day3)今天的积分也是成功归零了
一眨眼就到了周一,周一有很多活要干啊,所以也给ai安排了很多的活,一不小心就把积分用没了😂,可惜就是积分用完了也没有改好,所以实质内容改的怎么样了,还得等到明天,不过也是记录一下到底做了什么吧。 修复了装备店只有出售没有购买的按键,导致变成装备展览店了(笑) 增加了背包上限和道具的堆叠上限规则 修复了新手教程因为还没教程就把怪打死了,导致了按钮一直存在的bug 增加了道具拾取背包满了可以切换到背包
3 赞
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
1 赞
3 回复
安史之乱爆发选择效忠大唐,还是助燕称帝?截图
安史之乱爆发选择效忠大唐,还是助燕称帝?
没有固定的任务线!你可以选择协助大唐勤王,收复河山;也可以加入安史叛军,踏平长安;甚至可以招兵买马,割据一方,成就霸业! 招募兵种、整备战马、收集天下奇珍。步、骑、弓兵种克制,地形、士气、补给缺一不可,真实还原古代战争谋略。 从长安到幽州,大地图自由探索,真实模拟唐朝地理与势力版图。 如果你厌倦了无脑推图,如果你向往真实的乱世求生,欢迎来体验这款硬核策略RPG!求大佬轻喷,给个关注!#安史之乱 #
1 赞
咕咕 · 我的角色设定卡截图
咕咕 · 我的角色设定卡
实际上咕咕的设定 VS taptap生成的设定卡… 咕咕原创的设定图真正做 百合漫画…期待ing #游戏角色制作局
2 赞
第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。
星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接截图
第三天我们收在版本 1.0.51。第四天从凌晨 0 点 05 分的第一笔改动,一直干到 23 点 46 分的最后一次构建,36 次构建把版本推到 1.0.69。这一天没有铺新星球,做的是四件"让世界住得下去"的事:星航号有了生态家园,精灵助手"超能诺诺"正式上岗,Boss 强度重排了一遍,精灵背包按经典结构重做。 星航号生态家园:用现有零件盖一间屋子 家园是今天最大的一条线。主导航点「家园」,直接
1 赞
游戏自荐《少女终焉契约》截图
游戏自荐《少女终焉契约》
之前玩放置类型的rpg游戏的时候我就在想,现在游戏的操作有的太过于繁琐了,有没有一款休闲一点的,想上线就上线,离线的时候角色能自动行动的游戏呢?感谢TapTap制造,我按照我的想法开发出了现在这款游戏。 一、故事背景和UI 游戏的故事背景是传统的异世界穿越故事,玩家被女神召唤到异世界,随后组建工会,招募美少女,打怪升级探索世界。所以我选择了更加二次元萌系画风的UI风格,主页为各个主要的功能,点开来
8 赞
3 回复
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG截图
新游自荐《牛头人必须死》— 策略放置RPG
游戏简介 《牛头人必须死》是一款策略放置RPG,融合了回合制肉鸽战斗与挂机养成两大核心体验。组建四人英雄队伍,挑战层层递进的牛头人大军,离线也能自动积累经验与金币,上线即变强。 做这款游戏的初衷很简单:想做一款碎片时间也能体验到养成乐趣的游戏。不需要长时间盯着屏幕,但每次打开都有新收获 — 新装备、新搭配、新套装效果。 核心玩法 回合制肉鸽战斗 每场战斗由多波敌人组成,通关需要连续击败 12 波怪
3 赞
2 回复
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
4 赞
12 回复