下载 App

《咸海拓荒》开发日志 #3:把俯视视角改成 2.5D,顺手把岛做大

前天 05:331 浏览综合
horizontal linehorizontal line
《咸海拓荒》是一个 2D 俯视的生存经营游戏:玩家在一座咸海环绕的岛上放建筑、拆建筑,用一条水网把淡水送到农田,对抗不断推进的咸潮。本期主要讲两件事——视角从纯俯视改成 2.5D 斜俯视、地形做了岛屿化,以及这两天踩到的坑。

一、进度

视角与地形重构

2.5D 斜俯视。 原来是纯 2D 正交俯视,格子是正方形。改完之后,垂直方向压缩 0.68 倍(约 47° 俯角),格子变扁;建筑额外画一层"立面"(高度约 0.22 格),立体感就出来了。这里没有引入真 3D——只是 2D 渲染时做了一次投影变换,相机、物理、深度排序全都不动。
岛屿化。 地形从"下缘是海、陆地上坡"改成"咸海中的一座岛":椭圆轮廓 + 噪声扰动海岸线 + 多源 BFS 算每个陆格到海的距离。地图同时从 24×14 扩到 36×20(720 格),让岛有足够纵深。陆格按距海距离分层——近海是沙色,内陆渐变到草地;陆格朝屏幕下方若是海,再画一道悬崖侧壁,岛看起来就像浮在海面上的立体台地。
顺带修的: 海格不再参与盐碱化(之前海水格会被算成"白化",视觉上很怪);存档补齐了碱化度相关的状态场,修掉一处读档后状态不一致的问题。

视觉打磨与工具链

海岸线补上了水波纹动画:海陆边界按时间相位画半透明白条,潮汐感出来了。另外写了一个地形 pak 资源的下载工具(幂等、带版本缓存),把资源获取从手工操作收成一条命令。还把这段时间的数值调参经验整理成了一份《游戏数值设计学习指南》,方便后面调参时有据可依。

二、踩到的坑

1. 渲染顺序是正确性问题,不是优化。 一开始海格和陆格混在同一个行优先循环里画,结果陆格的悬崖侧壁被下一行的海格覆盖,岛边缘出现断口。改成"先画完所有海格,再画所有陆格"才正常。
2. 渲染与点击必须共用同一个常量。 2.5D 后格子的视觉高度是 CELL × 0.68,如果点击换算还按 CELL 算,就会"点到的格不是看到的格"。这个坑很难自己发现,必须让渲染和点击走同一个 cellY,不能各写一份。
3. 农田选址的死结。 农田需要"有水网覆盖"且"远离海岸(低盐)",但这俩在空间上天然冲突。扩大岛屿后,内陆有了 235 格安全区,玩家可以用"水箱 + 管道延伸"把水送到内陆。实测"箱+管+田"链路下,20 日人口稳定在 9.4~11.7,粮食在咸潮间歇打击下紧平衡(0~0.24 低位波动)——压力保住了,也还可玩。这个张力我们决定保留,因为它正是核心决策点。

三、下期计划

  • 双端适配(PC + 移动)与冷启动测试
  • 数值第一轮调参,把 20 日曲线的波动收窄
  • 护栏走查:确认全 UI 不出现维护人力数字、不出现 W/S/A 数字
horizontal linehorizontal line
TapTap
游戏开发者讨论区
1.2 万关注·3895 帖子
游戏开发者讨论区 封面
1.2 万关注 · 3895 帖子
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!截图
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
00:51
聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
9 赞
7 回复
10:35
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
1 赞
《我的毕业课题怎么会是史莱姆》开发者日志03截图
《我的毕业课题怎么会是史莱姆》开发者日志03
今天想来谈谈整个游戏的美工部分: 受于人力和资源限制,游戏的所有美工部分都由AI完成,感谢AI能简单便捷的画出想要的效果。 整个游戏一开始准备定下美术基调的时候,我们脑子里就突然闪过了吊带袜天使这部动漫,于是就决定用夸张锐利的风格来做人物设定和背景图片。 设计主角们的时候统一设定了一些研究生的共性—过重的黑眼圈,疲惫的眼神等等,在性别上也做了差分(好像有奇怪的东西混进来了) 同时也对养殖史莱姆的地
3 赞
01:04
游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
游戏开发者日志2截图
游戏开发者日志2
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发第二天 内容:确定好主要人物角色的立绘和背景图 完善推理剧情和分支剧情 剧情文案已写完1/4 已完成的剧本已成功生成,游戏试玩
00:47
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"截图
新游招募令-【创世纪】"命运眷顾勇敢之人!"
欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
1 赞
6 回复
开发者日志01-《期末保卫战》DAY01截图
开发者日志01-《期末保卫战》DAY01
目前进度: 1. 玩法确定:围绕【涌现】,做AI原生游戏玩法。玩法为塔防+模拟,玩家需要通过和AI NPC对话获得塔防玩法的各类道具,和AI NPC进行战斗,并根据战场形式随机应变。 乐趣点在于,AI NPC会根据人设对话,玩家需要根据AI NPC的设定,输入合适的聊天内容,以此提升NPC好感并获取塔防玩法的道具。进入塔防玩法前会有配队环节,AI NPC会和玩家抢各类卡牌,同时战斗时AI NP
2 赞
龙之谷启程手游丨战士新手加点攻略(剑圣分支)截图
龙之谷启程手游丨战士新手加点攻略(剑圣分支)
一转分支:剑圣(爆发连招流,喜欢高输出选)定位:敏捷爆发、单体高伤、灵活连招,攻速快、打击感强,适合喜欢秀操作、打单体爆发的玩家。核心加点(15-50 级,优先满核心) 1. 必满核心(优先级最高)三段斩(满):突进 + 三连伤害,快速贴近 BOSS,连招起手月影斩(满):剑圣核心单体爆发,高伤 + 剑气,打 BOSS 主力技能。剑气共鸣(满):普攻附带范围剑气,持续输出拉满,清怪 / 单体都好用
1 赞
01:26
高燃 PVP 对决,每一秒都在极限拉扯!截图
高燃 PVP 对决,每一秒都在极限拉扯!
你以为拼的只是手速?在《萍城异闻录》的战场里,硬核操作与心机博弈并存,高手过招,差一步就是生死之别! 华丽技能破空而来,浮空追击、闪避反打、魂卡瞬发,每一个动作都丝滑带感,打击感拉满!没有绝对的无敌,只有瞬息万变的战局 —— 前一秒你还在强势压制,下一秒对手就能用羁绊阵容逆转局势。 是莽夫硬刚,秀翻全场?还是老六埋伏,坐收渔利?在这里,没有固定套路,你的打法,由你定义! 搭配玩家打斗视频,近距离感