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游戏开发日志01

10/1411 浏览开发交流 包含 AI 合成内容
【开发日志|玩法再度重构|棋盘模拟经营 × 异世界战斗 | 新人开发报道】
挑战当日就完成了剧情与玩法初步构思。 受不断涌现的新思路、机制调整影响,项目多次重构。 新版核心:棋盘式模拟经营 + 增量 + 异世界 + 战斗。
核心机制设计目标:实现底层与上层双向互相影响。 底层单位生产产出,收益被上层获取;底层罢工、士气下降直接冲击上层收益;上层的管理政策,又反过来决定底层开工状态与产出质量。
原型正在制作中,欢迎大家在评论区抛出你的脑洞玩法,有机会实装进游戏,共同参与创作!
本来在挑战开始当天就开始构思了剧情和游戏玩法,但是因为各种机制和各种思路不断调整规划,导致游戏一直在重构,所以直到现在又重构了玩法设计:棋盘式模拟经营+增量+异世界+战斗。当前的策划是这样:计划制作一个可以从底层改动影响上层的游戏机制设计,类似于现实里的工人搭建建筑,而建筑的价值被项目经理和老板获得,但是工人罢工就会影响上层的收益,上层的管理则又会影响到底层的开工时间和质量等,从这个角度出发,我才衍生出本次游戏的游戏机制。
不过当前的原型设计还在制作中,有天马行空和想象力的小伙伴可以留言贴出你想要的游戏玩法,然后我来加入到游戏中,一起努力实现它!#TapTap聚光灯独立游戏 #游戏开发 #游戏日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中截图
《21天》已基本完成,数值持续调整、事件追加中
请给我指正,我自己感觉难度是不是的有点高啊? 另外,烦请各位体验过的大佬给点评论吧,发布第三天了,一条评论也木有啊,哭死~
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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《文明启明》开发日志05截图
《文明启明》开发日志05
开发日志 05|这两天没加新系统,全在补“看起来”和“讲道理” 这一篇只讲优化。这两天基本没加新系统,全在补两件事:看起来对不对,和讲不讲得通。 01 镜头拉近,地面不再是空的 之前把镜头放到最大,草地就是一片均匀的绿点,岩石区就是一块灰,跟贴图没区别。 现在地上有 19 种小东西:草丛、三叶草、小花、石子、大石头、岩面裂纹、灌木、蕨叶、浮木、海星、芦苇、睡莲、白沫、涟漪,再加上浆果丛、蘑菇、鱼影
<消金法则>10.17更新公告截图
<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容: 一、 优化玩法数值 新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。 优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。 二、 新增系统功能 接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。 新
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
精华
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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