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[开发日志]Chapter.5 即将涌现!!

修改于4 小时前12 浏览综合

10.11

说起来没有返工确实很奇怪吧!而这返工居然在好几天之后等着咱们呢……再然后吧文案根本不知道自己在做什么因为我什么都不知道。
开发进程已经过半,而我们的剧情进展非常可惜。
太好了文案和剧情都在大返工,文案拉完了(喜)(迫真)
主美终于开始上工……?!总之提供了标题和小头像和一些cg 别的 呃 可能要等我没课或者上水课再说了……!!
这里是文案。在群里的激烈讨论后进行了一番大纲的制作,但比起“大纲”更像是“这里可以写什么表格”,但总之也比没有要好。如果朋友们也有想法的话大家也可以参与进来,是这样的想法。
制作者们使用的内部文档果然还是很重要的啊~
策划:如果我们真的没有完成进度最后就只能交出21天做的像2天做的最终玩法了(起码玩法是全的放轻松)
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10.13

这里是文案。
总之这两天大家忙生忙死,如同衔尾蛇,莫比乌斯环,克莱因瓶。
主美:总之主美负责的插图大部分都完成了!剩了一些UI上的设计 不过很可惜想开工我也要等明天了!
程序:以及我们拥有新手教程了!(?
(程序现在去干游戏测试的事情了,我们的策划真是一大堆小巧思呢(?))
策划:成吨的设计~我到处丢~
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10.14
策划:今日放上基本上我们所有的素材(不够的部分ai补全)
然后——
大概微调一下就收工了吧,大概吧
收工就上架!
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太好了我们即将有一个很性感的初号机了!
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客截图
《冒牌缪斯》开发日志④:剧情落地,准备开门迎客
大家好,我是 泡猹PawCha。 这几天继续修修补补。 先报个消息:今晚(10月16日)会提交公开试玩版,审核通过后,大家就能下载试玩。 终于准备把脑壳敞开,接受更多人的指指点点了。 本期记录:10月13日—10月15日 10.15 配图包含开发过程版本,公开试玩以审核通过的版本为准! PART.1 本期进展 1.上期推完的剧情,开始真正落进游戏。 接通了九份正式委托,分别是花布初、曲尼玛、艾斯
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聚光灯gamejam开发者日志(6)--元素与音效音乐截图
聚光灯gamejam开发者日志(6)--元素与音效音乐
终于设计了宣传页面和游戏内容也算很契合了,很多元素,游戏中有很多小野人,各种元素组合,加入音效,我们很喜欢音乐音效,,一定尽力! 分享一下音效的组合和宣传页面,这宣传页面表达了我们游戏的部分内容! 这一篇不聊玩法,聊声音。 之前版本里,战斗爆发时只有画面在动,刀剑相击没有声音,野猪倒地悄无声息——玩起来像在看默片。这次集中补齐了整个听觉层,工作量比想象中大得多。 先说音乐。战场音乐是这次的重点,它
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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[开发日志]Chapter.3 日记涌现了出来截图
[开发日志]Chapter.3 日记涌现了出来
这里是破游工作室运营冬城,今天带来第三篇开发日志之这次大家开始记日记了! 10.4 修改消除动画,添加了分数评判标准、消除方块美术素材。 与此同时测试还是没有通关暴食关……(哈哈晚上我通关啦哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 新增“记忆涌现”机制(嗨这个机制之前就有但是没加动画来着),新增关卡。新增BOSS关卡。 数字倒计时大部分变为“不可测”,只剩少数关卡保留。 新增“嫉妒”BOSS关卡眼追踪 (一直看着你.
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《门径防线》开发日志04截图
《门径防线》开发日志04
小人终于动起来了,麻烦也跟着来了 这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。 之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。 不过,把图片放进去,只是开了个头。 单独看着顺,进游戏却未必对 角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克
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[开发日志]Chapter.2 我们“涌现”了出来截图
[开发日志]Chapter.2 我们“涌现”了出来
这里是破游工作室运营冬城!总而言之言而总之,我们破游工作室的项目在这两天取得了很大的进展,可喜可贺可喜可贺!(挂机呱唧呱唧) 先说结论:从敲定主题至今,我们完成了游戏的核心运行机制的制作、美术风格的初步优化、游戏美术的初步制作,这使得我们的游戏初具人形了!初具人形了!初具人形了!初具人形了!初具人形了!初具人形了!到底为什么要重复这么多遍!没有人知道!但是我们的游戏初具人形了! 因为这一次工作室成
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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