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《天衍奇谭》开发者日志02-玩法题材与UI原型
昨天 14:229 浏览综合
(今天的开发者日志(备注:Devlog)文本来自程序-shara的记录,发布者仍然是忙到昏倒的产品策划(PM-爱思)
Devlog #1(Day1 - Day3)
Shara:针对“涌现”主题,首先想到的就是近两年以《王国之泪》、《智慧的再现》为代表的动作解谜游戏。诚然,任天堂在这方面绝对是好的老师,但是毕竟GameJam时间紧任务重,先定好一个(玩法)原型再以此为基础做简单加法加以验证似乎是不错的方案,做什么题材比较好呢?
解明:最近对《弈仙牌》有点沉迷,而且自己本身也很擅长围棋,要不然我们做一个以围棋为基础玩法的游戏,再在此基础上扩展,我有一些好的想法......(此处省略设定等内容)
Shara:这样是很好,可是围棋还是有一定门槛的吧,该怎么降低不熟悉围棋规则的新手玩家呢?
解明:以7*7的棋盘为起始如何(就像《植物大战僵尸》最开始也只有一条横列一样),后续以使用法宝作为玩家的主要技能(省略玩法描述),这样也符合涌现的理念。
(众人讨论)
解明/爱思:那就这么定了(决定了背景设定和基础玩法),大家可以以此先验证最小原型(分布任务),加油!
(一天后)
(音乐和美术已有原型设计,程序正在努力工作中,一些细节还需要商讨)

UI的第一版原型也在本应充当运营(休息)但后面还是做了UI及图形设计工作的设计师Tiko努力之下做出来了。之后由ztz细化了部分主界面。
第一版UI原型(当前仅实现部分功能)

主界面-功能区划分

主界面-风格草稿

剧情页-功能区划分

剧情页-风格草稿

对战页-功能区划分1

对战页-功能区划分2

对战页-功能区划分3

对战页-风格草稿1

细化后的主界面UI初稿
未完待续……
Tiko:我倒是不想做,但是……












