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《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。
这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验……
答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。
好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
@伊
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15
今日主要在优化开头与结局
开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰
4版结局都写好了文案,并加入了游戏
结局图片已加入游戏
玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局
(测试阶段,非最终品质)
#聚光灯gamejam开发者日志
@砬の犬
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《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6
https://tap.cn/luwkQwrSc
更新内容
瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新
整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px
游戏流程优化,知识曲线更加平滑
部分bug修复
版本前瞻
实装与游戏性和引导相结合的剧情
完善终局关卡与真结局
加入更有创意的玩法(工期允许的话)
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
@Moonrella
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开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。
UI 首秀
这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。
距提交截止 6 天
冲刺冲刺冲刺!♿♿♿
总结
本期进展:UI 有所完善。
问题与风险:表现层完
@Busybox
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00:50

【2026聚光灯开发日志】03/无限学院 战斗系统开发
#聚光灯gamejam开发者日志
这一章是局内战斗系统的内容,视频中是一个简单的横向类街机战斗演示,素材都是UI都是暂用,用来调试的。
首先数值与机制
局内底层是武器数值
第二层是标签,数值设计中标签是非常重要的一环,基本伤害加成都会跟标签走,还有一些战技的定义
中间挂一些状态
表层给玩家玩的是肉鸽池,是一个树状结构。
@烈天行
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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【开发者日志#3】怎么就要结束了!
距离比赛结束居然只有6天了!
我们的游戏其实还有相当一部分没有完善,接下来就是这些部分的开发,但对我们来说,我们作为两人小队,除去平时上课和偷懒()的时间,能做到这个完成度,我们已经很满意了!
接下来的六天里,我们会继续完善我们的游戏,但有些部分我们是真的无能为力了!比如背景音乐之类的。
期待我们的最后六天!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gam
@氧屿Is₂
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开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。
#聚光灯gamejam开发者日志
@如果如因

《知了猴大王》开发者日志3
近几天基本耗在两件事里:TapTap商店页素材过审,和手机版的适配调试。好消息:今天在电脑前经历了大概7个小时的“打坐”,终于把PC端修改提交了。欢迎大家来试玩并给出批评和建议!🥺非常感谢!
其实自己也知道做出来的东西很粗糙,甚至都不敢发朋友圈鼓动亲友拉下载量……但是凡事都有第一次嘛,接受批评才会越来越好(话说回来还是轻点骂吧真的挺害怕的QAQ)
素材这块一开始低估了平台规范的细碎程度。最开始的
@小呱
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