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《银河系淘金客指南》#4|地图

前天 18:1911 浏览综合
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!
这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第四期开发广播。
前几期,我们聊了角色、战斗界面、骰子,也看了一些技能图标。这一期,把镜头拉远一点,带各位看看这趟旅程准备经过的地方。
最近,我们给地图总览做了一批场景模型。从园区里的楼和厂房,到施工现场、货运场站,东西慢慢多了起来。
(开发游戏的过程中,逐渐开始关心天窗、通风管道和集装箱该放在哪里,也是之前没想到的。)
今天就带各位逛一圈我们游戏里可能会经过的场景吧。
TapTap
园区总览模型,开发中
先来看看这片园区。
总部大楼、厂房、围墙和道路已经有了大致的样子。主楼前面还留了一片水池,中央放了雕塑。外围的城市也向两边延伸了一些,让这片区域有来路,也有继续往前走的空间。
至于这里的地图和模型是作用于干什么的,各位淘金客就敬请期待啦。
【沿路播报:前方施工,注意来往车辆】
TapTap
货运场站总览模型,开发中
再往前,是施工区和货运场站。
前段能看到基坑、还没建完的楼体和塔吊。往后则是已经投入使用的货运设施:集装箱堆场、仓库、龙门吊、装卸月台,还有货车和叉车。尽头连接着太空电梯。
我们想让各位看到这里时,能大概想象出一批货物会怎样被送进来、暂存、搬运,再继续运往更远的地方。
所以除了比较显眼的大型设备,也补了防雨布覆盖的堆料、沙石、圆管和托盘货箱。这些东西单独看都很普通,放到一起,施工区和货运区的感觉就慢慢出来了。
当然,有些细节的加入,也带着开发团队自己的偏好。
比如,我们的年糕老师喜欢塔吊。
这个需求的结果,各位已经能在图里看到了。
最后还有处于【月球】上的场景,在这里就不给大家透露了。这是我们的得意之作
今天的地图参观就先到这里。
这几天,我们一直在给这些地方补结构、调比例、挪东西。看着一片片场景逐渐成形,也开始更容易想象,队伍会怎样经过它们,又会带着什么样的经历回来。
这里是大河,感谢收听【FM1001 ETCAT】第四期开发广播。
如果您在广袤的宇宙漂流中收到了本次信号,记得在下方的电台评论区留下回讯。
欢迎下次收听!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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聚光灯gamejam开发者日志(5)--一群人在一起辩论涌现出的智慧!截图
聚光灯gamejam开发者日志(5)--一群人在一起辩论涌现出的智慧!
这次的作品是围绕“涌现”主题制作的。我们最初讨论时反复问自己:涌现到底是什么? 我们对涌现的理解是“一个人做不成的事情,一群人在一起辩论 涌现 出一个思维或者功能。 蚁群、鸟群、鱼群、城市、市场——没有哪个个体知道全局蓝图,但群体却建造出了远超任何个体智慧总和的东西。整体大于部分之和,不是因为魔法,而是因为 交互 。 所以我们的游戏想表达的涌现有两个层次: 软层的涌现 :一群人组织起来辩论,涌现出
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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《银河系淘金客指南》制作组通讯#3|修改运气?截图
《银河系淘金客指南》制作组通讯#3|修改运气?
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好! 这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第三期开发广播。 上期我们看了选人和战斗界面。这一期,来聊聊藏在这些界面后面的东西。 不知道各位玩游戏的时候,有没有经历过这种情况: 对面还剩一点血,自己还剩一次攻击。盯着自己的伤害和对方的乱七八糟的护甲和敌我的各种buff看了一会儿,觉得能行,又觉得好像不行。 最后决定相信自己。 然后对面还剩一点血,
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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