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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈

修改于2 小时前10 浏览综合
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。
上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ
过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中()
目前我们在游戏方方面面,都做了大更新——
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什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道!

🐾 印记!化学反应的诞生

之前你可能不知道每个交互物到底能干嘛,现在我们把它们的特性统一收进印记系统,并且分成三类:
  • 属性(它是什么材质):水、火、油、酒精、凝胶、酸、毒
  • 效果(它正经历什么):诅咒、燃烧、酸蚀、梦魇、湿润、中毒、易燃
  • 特性(它天生能干嘛):耐久、火种、锋利、鞋子
 
于是很多自然的化学反应就冒出来了:
  • 小刀带锋利特性,所以能够把破布切成布条;
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  • 浸油破布切一刀,切出来的每条布条都继承油属性——火一点就着;
  • 水火相消,泼水灭火现在是逐层抵消,主打一个物理正确(?)

⚔ 合成与战斗:骚操作拉满,但穿装备要掉San?

规则打通之后,战斗和合成一下子变刺激了!但一些小窍门,对于普通玩家可能需要游玩一会儿才能明白?既然你现在看到了,可以收藏一下帖子以防以后忘记:
  • 自带“后悔药”的交互预览:把两张卡叠一起,系统会先帮你预览交互后结果。觉得亏了随时松手反悔,绝不乱吞你的卡。
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  • 附魔与溅射:左手火把右手刀,砍人直接打出火焰附伤!拿装满火或毒的瓶子砸人,碎裂后还会溅射周围一圈。
  • 双持不浪费:左右手独立算伤害。要是左手一刀把怪秒了,右手的武器直接收刀,绝不白白扣耐久!
  • 痛并快乐着的装备:诅咒装备一旦穿上就扒不下来了,而且每回合还会狂掉理智(San值)……想要变强,总得付出点代价对吧 (。•́︿•̀。)

✨ 让卡牌“呼吸”起来

光有玩法不够,打牌的手感必须得爽!我们给卡牌加了一整套动态反馈:
  • 悬停:鼠标指上去,卡面会轻轻浮起放大,底部还有层柔和的阴影;
  • 拖拽:抓着卡左右甩,卡牌会跟着惯性倾斜,松手后“duang”地一下回弹归位;
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  • 酷炫边框 Shader:水、火、油、毒等七种属性都有了专属边框特效,什么成分一眼看穿。
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程序进展汇报到这里!下次日志会为大家端出美术的更多成品图并且进行实装!
但是为了给看到这篇的读者更多额外内容能读,我们还有一些对成员的答疑(访谈)在此双手奉上:

💡 那么,现在是Q&A时间!

Q1:看起来这么好玩的游戏,那么在什么平台可以玩到呢?
A1:@ciryes 我们是PC游戏哦~后面会通过群聊的方式分发。不久之后相信就可以与大家见面了,之后我们会发帖招募玩家,感兴趣的小伙伴可以关注我们!(*/∇\*)
 
Q2:前文提到了完成了所有怪物设计,其中你最中意的一只怪是什么?
A2:@牙口yakou 那绝对是骷髅,我第一个设计的怪。
我从游戏最早设计战斗开始就想到了衍生物的设计,衍生物可以有很多,比如可以是生物的关节。就比如我设计了骷髅的左右手。奇美拉甚至可以有共同攻击的头和尾巴。当然了,也可以有例如炮车和地精炮手这样的设计,我觉得能在很大程度上拓展我的想象空间。
而且就骷髅本身,我为他设计了三把武器和一个盾牌,所以骷髅的出现是必定带有一把武器的。像这样设计的话其实还有一个好处,其实相比于去做单个敌人的变种设计,通过这种方法组合而设计出来的敌人能有着更多的变种,在有限的开发周期内这是一个相对取巧的方案。我可以给骷髅通过不同的肢体武器去制造变种,甚至骷髅本身也可以靠是否穿甲而制作出变种。
当前骷髅只会使用生锈的武器,分别对应最基础的三种伤害类型。分别是切割,穿刺,还有钝击,但其中尤其要小心用剑的骷髅。用剑的骷髅会每隔几个回合便会指定四肢的随机一处并使用一次强化攻击,若是他攻击到了玩家没有穿护甲的部位,便会直接给予对应部位创伤。
创伤不同于一般的BUFF设计,它会作为一张无法被移动或者打出的卡牌占据着你对应部位的装备槽。当然了通过我们游戏最最基本的合成手段,是有办法可以去除这张让你无法穿戴装备的卡牌的,不过这个暂且保密,但是绝对会是非常符合直觉的手段。
当然了,既然说到符合直觉,那我们就一定会有其他符合直觉的应对方案,你可以将骷髅的手臂摧毁,这不仅能让他失去威胁,只能亲自攻击你(也许是用脑袋撞你吧),还能够让他掉落那把生锈的剑。
其他握着盾牌或者武器的手臂同理,有武器总比没有强,如果暂时没有更好的选择,使用这些骷髅自带的生锈武器也不失为一种好选择。
当你有了更好的武器后就把他们从你的背包里投掷出去,发挥它最后的价值吧!

🔈 我们的游戏即将上线!

感谢以上老师的答疑!那么——感兴趣的小伙伴们请关注我们的账号吧,因为我们的首次游戏发布时间很快会来到(这不废话,聚光灯21号就结束了),届时我们会发布玩家招募(再次重申,因为这个运营真的很想让你玩玩看我们的游戏)
我们应该会在聚光灯结束之前发布第一个版本噢,更具体的时间可能要看策划老师头发的掉落速度了(
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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【BlackField开发者日志4】堵石上线,矿场继续升级
大家好!这里是【BlackField】,今天继续和大家分享我们的废土矿场开发进展。 [心动小镇_可以]【开发进度】 今天比较重要的一项更新,是把宝石和采矿、塔防玩法进一步联系起来了。开出来的宝石除了出售,也可以装备给矿工和防御塔,提供不同的能力加成。 矿场的生产也继续做了调整。效率矿工承担起连锁开采的工作,升级搬运站可以派出更多无人机,我们希望随着人员和设施逐渐齐备,能看着矿场一点点忙碌起来。 防
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『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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这一轮我们把导航栏里原本只是占位的无尽页面,开发成一套完整可玩的挑战模式,整套功能分为入口波次循环、难度与 BOSS 节奏、结算存档三大模块,开发全程不会改动主线 5 个关卡的任何内容。 无尽模式的核心思路是无限波次挑战,没有通关终点,用来给想继续挑战极限的玩家提供长线玩法。进入无尽首页,可以直接看到本地存档保存的历史最高波次记录,搭配「开始无尽」按钮。点击开始后,先进入阵容配置界面(最多选择 6
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《非植而有》| 开发者日志 02
男人一生只哭三次,前面忘了,中间忘了,后面也忘了,反正早上醒来发现gpt用不了我挺想哭的。 趁此机会简单讲讲这段时间ai开发的感受吧。 ai的出现改变了很多人的生活,我也不例外。我还是感谢ai的,假如没有ai,我可能不会尝试开发游戏。同时也是因为ai的存在,假如现在不去尝试开发游戏的话,我这辈子接下来每一天都会质问我自己,“你为什么没有去试试?” ai各司其职 首先ai开发的时候,大家每个人都可以
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开发日志 #5:交卷《链式反应:因为怕疼就一连到底了》
第 11 天 上一篇我说"定型了"。这一篇我要说:玩法和美术也都定了。 都定了 玩法定了,美术也定了。 翻译一下:“定了"不等于"做好了”。 "定了"的意思是我终于停止改它了。一个东西停止被改,和它变好,是两件完全不同的事。 我花了很久才接受这个区别。以前我总觉得,只要还有时间,就应该继续改。现在我知道,继续改和变好之间,隔着一整个运气。 但是没时间细化了 这是这篇日志真正想说的部分。 最难受的从
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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