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《银河系淘金客指南》制作组通讯#3|修改运气?
投票修改于前天 18:1512 浏览综合
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!
这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第三期开发广播。
上期我们看了选人和战斗界面。这一期,来聊聊藏在这些界面后面的东西。


不知道各位玩游戏的时候,有没有经历过这种情况:
对面还剩一点血,自己还剩一次攻击。盯着自己的伤害和对方的乱七八糟的护甲和敌我的各种buff看了一会儿,觉得能行,又觉得好像不行。
最后决定相信自己。
然后对面还剩一点血,于是开始大叫:这都不死???
所以在我们的游戏机制中,我们并不涉及各种复杂的运算,敌我双方也没有各种复杂的护甲让你需要来预估伤害。一切就像真实伤害一样所见即所得。
(但这会不会太没意思了点?)
因此我们决定加入一些疯狂而又危险的设计,先等一下,我说的不是命中率。我也很讨厌命中率。所以先听我讲完。
在大部分的战棋游戏里,我们会花时间安排角色的站位、决定每个人出手顺序、同时计算还需要几次攻击。
但我们希望各位在这些准备之后,出现一点让人惊喜的变化。比如一次高伤害提前解决了敌人,原本留着补刀的队友,就能腾出手去做别的事情。
所以,我们把这份随机性放在了伤害的高低上。承载这套规则的,就是一枚十二面的伤害骰。

一个并没有材质的3D骰子
攻击确认后先掷骰,再根据结果结算伤害。(为此我们制作了一个十分精美的十二面骰子的3D模型)
当然,投掷出低伤害可能会留下一个没解决的敌人。各位安排这一轮的时候,也就多了一层考虑
但仅仅是这样我相信并不能打动各位。
那么如果在旅途中,各位还有机会通过事件,为这一局选择不同的骰子倾向。
如果你是一个吃汉堡时喜欢尽可能让汉堡两侧和中间尽可能保持平衡时,那你可以让骰子更容易落在中间点数。而如果你是那个只吃肉饼而丢掉汉堡胚的家伙,那可以让骰子更容易落在两端。
注意,是两端。
(如果只剩大点数,那这个选项可能应该叫“开发者模式”,或者“大河模式”)
旅途中如果遇到了这一类的事件可千万别错过,留意队伍手里的技能和强化项,同样一枚骰子,也会有不同的用法。
至于我会怎么选……通常是在连续投出小点数之前,都觉得自己很适合冒险。


【开发现场快报】
说完骰子,接下来请各位接收一下画面信号。
最近,我们给角色的技能绘制了一批图标,今天也带来电台,给各位先看看。

开发中技能图标示意
这些小图标以后会出现在各位经常打交道的技能界面里。我们希望每个技能都能有自己的特点,每个角色的图标也会有自己专属的特色,让大家用熟之后,看到图标就能想起它是干什么的。
画的时候,我们也充分考虑它缩到按钮大小后还能不能看清,以及几个技能放在一起时,好不好区分。
毕竟战斗里已经有不少事情要琢磨了:谁先谁后,放什么技能,这轮需要打哪个目标之类的各种事情需要动脑……因此找技能的时候,还是希望各位能顺手一些。
(战术可以临时改变,但最好别是因为点错了按钮。)
各位也可以先猜猜,这些图标分别对应什么能力?或者有没有觉得看起来很酷的?


【本台插播:适当运动,有益健康】
在早期测试时,我们有一类“位移后恢复生命”的强化效果。
然后发现,普通的走路行为也被算进去了。
各位可以想象一下这个场面:你的一名角色受伤了,于是下一步开始考虑,要不要让这个受伤角色多走两步。
(医生建议适当运动,但应该不是这个意思。)
后来,我们把这个触发条件明确到了技能造成的实际位移。
这个过程中,也整理了技能和强化项使用的关键词,比如【单体】【近战】【远程】【位移】,让各位能更直接地判断它们能不能配合。
(是的我们非常想避免技能描述的文本膨胀以及大家经常所说的技能描述不说人话,导致什么类型的游戏都需要到手先去网上看看攻略才能明白角色的各种效果)


刚刚聊到“适当运动有益健康”的时候,相信有不少淘金客表示赞同。
不过,从节目开始到现在,有多少人还没有离开过座位。
请各位在本台结束后注意活动。
……
好的,有些观众调整了一下坐姿。
本台暂时无法判断这是否属于有效位移。


今天的开发广播就先聊到这里。
最后,想把刚才那个选择也交给各位。
也欢迎在评论区聊聊,你想尝试or许愿什么样的强化组合。
这里是大河,感谢收听【FM1001 ETCAT】第三期开发广播。
如果您在广袤的宇宙漂流中收到了本次信号,记得在下方的电台评论区留下回讯。
欢迎下次收听!












