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《银河系淘金客指南》制作组通讯#3|修改运气?

投票修改于前天 18:1512 浏览综合
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好!
这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第三期开发广播。
上期我们看了选人和战斗界面。这一期,来聊聊藏在这些界面后面的东西。
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不知道各位玩游戏的时候,有没有经历过这种情况:
对面还剩一点血,自己还剩一次攻击。盯着自己的伤害和对方的乱七八糟的护甲和敌我的各种buff看了一会儿,觉得能行,又觉得好像不行。
最后决定相信自己。
然后对面还剩一点血,于是开始大叫:这都不死???
所以在我们的游戏机制中,我们并不涉及各种复杂的运算,敌我双方也没有各种复杂的护甲让你需要来预估伤害。一切就像真实伤害一样所见即所得。
(但这会不会太没意思了点?)
因此我们决定加入一些疯狂而又危险的设计,先等一下,我说的不是命中率。我也很讨厌命中率。所以先听我讲完。
在大部分的战棋游戏里,我们会花时间安排角色的站位、决定每个人出手顺序、同时计算还需要几次攻击。
但我们希望各位在这些准备之后,出现一点让人惊喜的变化。比如一次高伤害提前解决了敌人,原本留着补刀的队友,就能腾出手去做别的事情。
所以,我们把这份随机性放在了伤害的高低上。承载这套规则的,就是一枚十二面的伤害骰。
TapTap
一个并没有材质的3D骰子
攻击确认后先掷骰,再根据结果结算伤害。(为此我们制作了一个十分精美的十二面骰子的3D模型)
当然,投掷出低伤害可能会留下一个没解决的敌人。各位安排这一轮的时候,也就多了一层考虑
但仅仅是这样我相信并不能打动各位。
那么如果在旅途中,各位还有机会通过事件,为这一局选择不同的骰子倾向。
如果你是一个吃汉堡时喜欢尽可能让汉堡两侧和中间尽可能保持平衡时,那你可以让骰子更容易落在中间点数。而如果你是那个只吃肉饼而丢掉汉堡胚的家伙,那可以让骰子更容易落在两端。
注意,是两端。
(如果只剩大点数,那这个选项可能应该叫“开发者模式”,或者“大河模式”)
旅途中如果遇到了这一类的事件可千万别错过,留意队伍手里的技能和强化项,同样一枚骰子,也会有不同的用法。
至于我会怎么选……通常是在连续投出小点数之前,都觉得自己很适合冒险。
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【开发现场快报】
说完骰子,接下来请各位接收一下画面信号。
最近,我们给角色的技能绘制了一批图标,今天也带来电台,给各位先看看。
TapTap
开发中技能图标示意
这些小图标以后会出现在各位经常打交道的技能界面里。我们希望每个技能都能有自己的特点,每个角色的图标也会有自己专属的特色,让大家用熟之后,看到图标就能想起它是干什么的。
画的时候,我们也充分考虑它缩到按钮大小后还能不能看清,以及几个技能放在一起时,好不好区分。
毕竟战斗里已经有不少事情要琢磨了:谁先谁后,放什么技能,这轮需要打哪个目标之类的各种事情需要动脑……因此找技能的时候,还是希望各位能顺手一些。
(战术可以临时改变,但最好别是因为点错了按钮。)
各位也可以先猜猜,这些图标分别对应什么能力?或者有没有觉得看起来很酷的?
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【本台插播:适当运动,有益健康】
在早期测试时,我们有一类“位移后恢复生命”的强化效果。
然后发现,普通的走路行为也被算进去了。
各位可以想象一下这个场面:你的一名角色受伤了,于是下一步开始考虑,要不要让这个受伤角色多走两步。
(医生建议适当运动,但应该不是这个意思。)
后来,我们把这个触发条件明确到了技能造成的实际位移。
这个过程中,也整理了技能和强化项使用的关键词,比如【单体】【近战】【远程】【位移】,让各位能更直接地判断它们能不能配合。
(是的我们非常想避免技能描述的文本膨胀以及大家经常所说的技能描述不说人话,导致什么类型的游戏都需要到手先去网上看看攻略才能明白角色的各种效果)
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刚刚聊到“适当运动有益健康”的时候,相信有不少淘金客表示赞同。
不过,从节目开始到现在,有多少人还没有离开过座位。
请各位在本台结束后注意活动。
……
好的,有些观众调整了一下坐姿。
本台暂时无法判断这是否属于有效位移。
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今天的开发广播就先聊到这里。
最后,想把刚才那个选择也交给各位。
有一次调整骰子的机会,你怎么选? (单选)
稳定发挥:中间点数多一点,不烧心
保持原样:规矩不能坏路才能走宽
赌一把大的:去去去,哪那么多规矩啊
也欢迎在评论区聊聊,你想尝试or许愿什么样的强化组合。
这里是大河,感谢收听【FM1001 ETCAT】第三期开发广播。
如果您在广袤的宇宙漂流中收到了本次信号,记得在下方的电台评论区留下回讯。
欢迎下次收听!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
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游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情截图
游戏开发日志01 涌现主题诠释:我们写的不是剧情
先读懂「涌现」 涌现(Emergence)不等于复杂。 它是简单底层规则互相作用,自发生长出无法预先设计的宏观秩序。蚁群没有首领却能寻路;鸟群没有指令却同步转向;生命游戏仅几条规则,就能无限演化。 两个核心特质: ✅ 规则清晰可解释,但最终结果无法预判 ✅ 秩序是自然生长,不是人为摆放设计 我们的判定标准:直接手动制作出来的效果不算涌现;只有规则衍生出来的副产品,才是涌现。 涌现 ≠ 纯随机 随机
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《银河系淘金客指南》#4|地图截图
《银河系淘金客指南》#4|地图
咳咳,各位淘金客们,早上、中午、晚上好! 这里是大河,欢迎收听【FM1001 ETCAT】电台的第四期开发广播。 前几期,我们聊了角色、战斗界面、骰子,也看了一些技能图标。这一期,把镜头拉远一点,带各位看看这趟旅程准备经过的地方。 最近,我们给地图总览做了一批场景模型。从园区里的楼和厂房,到施工现场、货运场站,东西慢慢多了起来。 (开发游戏的过程中,逐渐开始关心天窗、通风管道和集装箱该放在哪里,也
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