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一个人做完《体考双线上岸》全过程🔥

昨天 00:398 浏览综合
大家好,我是本作唯一独立开发者。
今天不发版本更新、不做功能宣传,只想认认真真聊聊:这款体考模拟游戏,我是怎么一个人从零做出来的。
市面上大部分校园模拟,都是轻松开挂、无脑变强。
但真正的体育生青春,根本没有那么轻松。
高强度训练、肌肉酸痛、伤病风险、比赛压力,
还要挤出时间啃文化课,稍有偏科直接落榜。
没有人做过这种真实的双线压力,那我就自己做。
从零到成品,我的完整开发历程
1. 立项:两次全盘推翻,只为真实
最初版本只有单纯的体育训练玩法,做了一半全部删掉。
因为我发现:脱离文化课的体考模拟,都是不完整的。
为了还原真实升学规则,重新搭建整套核心体系:
体能训练、疲劳伤病、专项成长、文化课分数、升学投档,
真正做到「体育强、文化弱照样落榜」的真实设定。
2. 攻坚开发:单人通宵啃完全部代码
全程单人开发,没有团队、没有美工、没有策划。
所有逻辑、数值、页面、系统,全部自己逐行编写。
开发路上踩满了坑:
频繁闪退、滑动回弹异常、页面逻辑冲突、空值报错、跨龄参赛逻辑错乱……
无数个通宵逐行排查BUG,一点点修复、打磨、优化流畅度,
只为让大家玩得丝滑、不糟心。
3. 听玩家声音,全盘重做核心功能
很多玩家反馈商店杂乱、道具分不清、养成混乱。
我直接全盘重做补给站系统,
精细划分长效装备、短效补给、永久继承道具,
新手一眼看懂,养成不踩坑、不浪费资源。
同时优化全学段成长曲线:
小学打基础、初中定专项、高中冲赛事冲升学,
杜绝前期无敌后期无聊,让每一个阶段都有体验感。
4. 反复打磨,拒绝AI流水线半成品
我始终觉得:游戏要有温度,不是代码堆砌。
一遍遍微调伤病概率、训练收益、考试难度、比赛机制,
优化UI视觉、去掉廉价质感、优化交互手感,
严控广告体验,全程无强制弹窗,只做自愿增益。
没有敷衍更新,每一次迭代都是实打实的优化与修复。
做这款游戏的初心
我想还原无数体育生的真实青春:
努力、纠结、取舍、坚持、遗憾与逆袭。
你可以在游戏里重新走一遍成长路,
平衡训练与学习,避开伤病、稳住心态、冲刺上岸,
体验一次不留遗憾的体考青春。
最后说句心里话
单人开发真的很累,迭代慢、BUG多、事事都要自己扛。
但大家的每一次试玩、评论、建议,都是我更新的动力。
游戏会一直持续优化、更新内容、修复问题,
认真做好这款独一无二的双线体考模拟。
欢迎各位玩家体验,评论区留下你的游玩感受!
你的建议,就是游戏变好的最大动力!
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发者日志04
开发者日志04 依旧同步一下我们的美术 已经到赛程中后期了,大家都在全力加速中啊,我们参赛版的文案设定已经完善得大差不差了。策划发力了! p1是新场景的道具 p2是新场景但是道具还没整完。。 美术的话我还是有很多场景和道具的灵感想画的,就是我搓得实在是太太太慢了。 希望我们最后的参赛版都能有我想呈现的场景。 还有就是造字给我造脑雾了。。 还有6天希望我们能做到! (昨天在xhs上发了忘记在
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#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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养成游戏最怕什么?不是 bug,是玩家说一句"我的进度没了"。所以存档这块,我几乎是靠一次次线上问题堆出来的。 现在的架构是两层:本地双槽备份 + TapTap 云存档。游戏内任何资产变动(纸币、蛋、成鸟、鸟群配置)只发一个事件"标脏",由统一管理器做 0.35 秒防抖合并写盘,30 秒一个云端检查点,切后台、退出时立即补一次。目的是防两件事:频繁 IO,和在途写入被中断写坏。 听起来简单,实际翻
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今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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#开发日记 #塔防游戏 #原创游戏 一直很喜欢有氛围、有故事的塔防游戏,心里也悄悄构思了很久属于自己的小游戏。 我想打造一个独特的梦境世界,以梦境为舞台,那些细碎难言的情绪,都会化作闯入梦境的梦魇。玩家搭建防御塔守护的不止是游戏基地,更是一场纯粹又易碎的美梦。 为了把心里的画面落地,我在最开始创作时就用心打磨,初版就手写了一万多字的完整构想。从世界观剧情、关卡氛围,到美术风格、动画细节、
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✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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作品自荐-放置军团截图
作品自荐-放置军团
真标题:独立开发者手记:用 AI 评测倒逼自己迭代,从 5.8 分到 7.68 分 写给所有在 TapTap 上做游戏的独立开发者。 --- 先说一句题外话 最近 TapTap 在流量机制上做了不少调整,咕咕觉得整体是好的。平台愿意把流量分给认真做内容的人,这件事本身就值得鼓励。就是运营下班放假了,游戏可一直在发布更新;总之还是希望这个方向能持续下去,咕咕相信好的游戏都会被看到的。 --- 正文:
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【游戏上新】—末日幸存者
游戏链接 这是一款末日题材的肉鸽生存割草游戏,11 个角色、6 把进化武器、8 套 Build 流派,让玩家每一局都能玩出不同的搭配体验 角色立绘(图一)也是我纯手绘的,虽然市面上已经有了一些割草游戏,但我仍做出了差异性。 详情如下: 1. 武器进化系统 不只是"升满级变强"。武器满级后需要搭配特定升级项才能触发进化(比如火球 + 范围升级 ×2 → 超新星爆发)。这让选择升级时多了策略层——玩
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