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开发者日志05:《四十五号信使》完工危机?

修改于7 小时前27 浏览
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid.
已经很久没有发过开发者日志,因为这几天一直陷入忙碌之中,策划案的反复修改,各种剧情的打磨,情绪碎片的合成关系,具体的玩法设计,美术素材表,音乐需求表....一直在反复修改,因为是叙事解谜类的游戏,剧情逻辑,解谜逻辑还有文案什么的实在太磨人了,都要反复打磨
不过我们在这段时间敲定了游戏名,就叫《四十五号信使》又名《Letter NO.45》,故事围绕着编号45的信使达米安,无端卷入王权、法院与教会的博弈,在无尽轮回之中,观察世间百态收集情绪碎片,将情绪熔铸成意志,以此周旋NPC、抉择道路...
但是现在还有一个最重要的问题,就是美术素材是否能画完!!!因为游戏涉及到太多的美术素材,我们队里的3位美术已经力竭了(辛苦三位了> <)现在距离比赛截止已经没剩多少时间了,但是我们的美术素材还有很多没画完www,所以我们进行了一整个大删减,删去了第四轮回的剧情,也删除了一些未完成的场景的剧情,现在场景应该差不多了,就差人物的绘制,还有ui和参赛物料(好像还有别的。。。
剩下的几天就要疯狂地赶进度了,程序现在也做了一大半,今天应该就能完成整个游戏的流程,之后还有花时间接美术素材和音乐和音效,已经准备好这周末不眠不休了,希望最后可以成功完成交赛!(不要气馁啊www
放一些这些天的进度,一些美术素材和一些程序灰盒版进展,加油吧!
ui设计:@Kazaf
程序:我 @evergreen @Sutickp
音乐音效:@ningtzz
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志06:第一版已交截图
开发者日志06:第一版已交
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 昨晚3点,我们的游戏《四十五号信使》,又名《Letter NO.45》第一版工程才提交上去审核。 距离第二版(最终完全版)的提交没剩多少时间了,趁着眼下跑程序的空档,我想聊聊我们到底做了一个什么游戏,以及我们最想呈现的玩法核心到底是什么。 很多解谜游戏的核心是“解”,是寻找唯一的答案。但我们从一开始就不想这么做。
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线截图
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 就在昨晚,我们的游戏《Letter NO.45》已正式打包过审上线了 看着屏幕上的“已上线”三个字,我长长地舒了一口气,想趁记忆还热乎,记录下这跌宕起伏的21天,也正式向大家介绍一下我们这款刚打包完成的游戏——《Letter NO.45》。 这是一个怎样的故事? 在游戏里,玩家将扮演一个叫达米安的底层信使。他因为
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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十年折返,我依然想做自己的游戏截图
十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。 2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。 记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。 2015年,临近毕业,
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Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观截图
Day3 《康威的游戏》界面与音乐与世界观
今天完成了界面设计。 极简界面设计,世界观选择了《图灵完备》相仿的外星人绑架世界观,这个游戏的开发时间所剩无几了…… 在某个梦里我希望能够有第三张图片的那种机械化和复古化的美术呈现,但是如你所见,这是一个经费不足的闯关游戏。 音乐方面,可能只能遗憾的单曲循环了,不过我原创了一首非常劲的曲子,希望可以让它单曲循环撑满整个游戏。 关卡设计已完成。明天是倒数第二天,将会开始开发游戏界面操作相关内容。 呜
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开发日志05 | Bad Ending截图
开发日志05 | Bad Ending
21 天的赛程走到终点,版本已经提交完毕。回头看,一开始总觉得二十一天的时间足够宽裕,我一个人慢慢打磨,应该能把脑子里的故事完整落地。真的从头啃到尾,才明白独立做游戏到处都是看不见的坎。手里剧本写不完整,想要转化成流畅的交互体验也不容易,很多引擎相关的术语我之前都没有接触过,想把心里的画面、交互感受准确描述出来都很费劲,全程靠着 AI 辅助试错、赶素材,一边踩坑一边调整。 本期进展 收尾阶段把全部
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