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【taptap制造日志4】
修改于10/2113 浏览综合
- R8-R10 日记、风险操作与懒人机制:
先简单AI跑几个8 个按天/条件触发的二选一日记事件,选项有真实数值后果(收养流浪猫每天随机压一个污染源但要花钱);
考虑增加一些很变态的彩蛋,比如被蟑螂中毒之后看到他们会以为是双马尾美女笑着死掉,不过这个地方优先级先放低。先不细化,优先搭建框架和更重要的东西
6 项概率轮盘式风险操作(开窗通风/放诱饵/自制杀虫剂等);
增加懒人机制——图鉴解锁 大于等于8的时候新开局 +5 喷雾,「懒」本身成为可积累的元进度:涌现的不只是虫子,还有玩家的懒惰资本,承认玩家的进度和成长,即使不能多周目至少也在进步(单押也算押)。
- R11-R12 图鉴与四结局:
结局本身也从玩法数据里「涌现」而非剧情树选择——灭虫公司结局(金钱涌现)、生态平衡结局(策略涌现)、幻觉结局(状态涌现)、懒狗结局(行为涌现),外加死亡/苟活两个兜底;判定优先级写死:死 > 公司 > 幻觉 > 生态 > 懒 > 苟活。#聚光灯gamejam开发者日志












