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草原救火,终于有帮手了|生态起源日志06

修改于昨天 02:185 浏览综合
大家好,我是独游AI匠,继续交《生态起源》的草原后勤日报!🌱
上次说草原越来越忙,这次补一下10月14日的进度:麻烦又多了几种,好在终于能请帮手了。

🐗 兔子还没喂完,野猪先来拆家

这次把野猪、树病和洪水接进了自然威胁。
野猪会翻土、啃树苗,还会损伤建筑和篱笆;树病会在树林里传播,鸟能帮着降低传播、促进恢复,降雨也能暂缓病程。
洪水来之前会标出将被淹没的地方,动物会尝试往干地逃。退水后土地会恢复,但被毁掉的草、树苗和建筑耐久,可不会跟着时光倒流。
原来草原后勤还得兼任防汛办。🥲

🌧️ 救火这件事,终于能请帮手了

三种守护生灵已经能召唤出来临时帮忙:雀群追蝗群,雨灵找火场灭火、给土地补水,林守驱赶野猪和鹿,帮忙护住树苗。
它们各有分工,也都有停留时间。纪元里召唤还得花生机和物资,什么时候请谁来,得看眼前最缺哪双手。
三级鸟巢“百鸟林”遇到范围内的蝗群,还能自动放出雀群支援,不过也需要等冷却。
创世神:终于有人替我值一会儿班了。兔子:那我继续吃。😂
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🌳 攒了这么久,想给世界留点大东西

世界之树和生命之泉两座奇观也接进游戏了。先完成研究、准备物资,再满足周围建筑和环境条件,才能动工;每种只能建一座。
世界之树能改善附近土壤、保护树木免受干旱伤害,纪元里还会逐年留下可收集的灵种。
生命之泉能让范围内的生命免受冬季生长和代谢惩罚,并阻止新的疫病感染;已经生病的动物,仍要照顾。
希望经营到后面,除了到处救场,也能看着自己慢慢养出的世界,有几处值得停下来看看。
TapTap
这些新功能已进入源工程,尚未重新打包试玩版;守护生灵和奇观的游戏内美术还在用占位图。接下来继续做黑潮、补齐美术和音效,再统一打磨关卡、数值与手感。
如果草原突然忙不过来,你最想先叫谁?
A. 雀群:先把蝗虫赶走,给兔子留口饭
B. 雨灵:树要烧没了,快来救火!
C. 林守:请把这群拆家的野猪带走
D. 我先攒物资,想种一棵世界之树
欢迎在评论区选一个,也欢迎在TapTap搜索“生态起源”,关注后续进展!❤️
(封面和插图均为AI生成的像素宣传插画,用来表达本期主题,不代表实机画面或最终美术。开发与本文整理使用了AI辅助。)
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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BSS开发日志#4 | 交互与功能实践截图
BSS开发日志#4 | 交互与功能实践
距离上一篇日志只隔了一天,某种意义上最难的事情确实熬过去了,接下来按部就班的把功能都做完就好了。 交互方式已经设计好,系统不算很多但是也没有继续增加的时间冗余了,现在最折磨的也许是UI设计和文案怎么写?编曲的情绪我也没太拿得准。因为文案引擎的结构问题,被拆的密密麻麻细细碎碎,挨个手打文案给我看见脚手架的第一页就要升天了。 不过进度依旧是喜人的,问题真的只是该怎么补充中间这部分的空白而已,接下来主要
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先制作试玩demo截图
先制作试玩demo
现在我们有一个可以游来游去的小精灵,会随着你的点击到处移动 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap制造 #开发者日志
开发日志 03 《自我的诞生》截图
开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。 #聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
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