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小怪,冲啊!开发日志#1 | 迟到的开发帖子,怎么又是肉鸽?

修改于昨天 11:1916 浏览 包含 AI 合成内容
单人,AI,参与本次聚光灯gamejam,这是我第二次参加这类活动,第一次是034gamejam,国庆主要在做自己的STEAM项目,所以日记比较晚啦!
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我的游戏是《小怪,冲啊!》,拿到命题“涌现”的时候,一开始不知道要做什么玩法,百度搜索了含义,脑子里联想过程如下:
一大群怪物→割草→攻城模拟器
这时候一个奇妙的化学反应出现了,如果割草游戏反过来会怎么样?这次是我控制一群怪物打群架,是不是很爽!就这样,一个反方向的肉鸽玩法雏形出现了。(然后我还想到了皮克敏,好在玩法还是有点区分)
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在GPT大人的帮助下,很快我的游戏原型就出来了,使用了经典的肉鸽循环,游戏内经验成长,技能强化,局外养成。在设计召唤军团的时候,我设置了,不同军团有联动,军团有不同效果,有远程,近战,盾,纯肉等。军团的攻击也有联动,技能也和军团或者主要玩法挂钩。
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再次借助GPT大人,重新设计了游戏的美术和UI,且逐步形成了完整的游戏循环
单局20分钟,四个大地图,局外可以选择三只军团,可以解救军团据为己有,局内带出的货币可以局外升级。
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游戏循环完成,接下来我的工作,就是完善玩法扩展内容。以及,如何让游戏更好玩,我的出发点:
1、难度平衡
2、主线流程以外的惊喜提供
3、角色的扩充
4、游戏各类效果的提升
5、场景更多互动元素带来多样性体验
6、以及,最后我是否真的有一个军团涌现一般的挑战一个大BOSS
我会持续为大家展示我的工作进度及思考过程。
(游戏中的美术参考使用了我自己绘制的表情包,扭来扭去BOY、JO壮的MAN、怎么还在鱿RING,可以在微信表情商城搜索到)
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备注:我是用了Codex和Godot制作了这款游戏,他弥补了我的很多欠缺,但我要用他来制作更好的体验,仅此而已。
小怪,冲啊!开发日志#5 | 这次更新后,就上传包体啦~截图
小怪,冲啊!开发日志#5 | 这次更新后,就上传包体啦~
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,先叠甲,这个游戏的开发过程中,我全程使用了AI,编写代码、生成图片、生成音乐,但我确保所有的策划和游戏的把控,都是我在进行。 首先就是最重要的消息,这篇文章后,我将上传我的游戏,游戏名叫做《小怪,冲啊!》 很高兴的告诉大家,我的游戏成功支持了移动端+PC端双端版本,大家可以在发布后进行体验,我针对手机版做了专门的UI适配和优化,现在可以流畅的运行。(GI
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力截图
小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。 我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
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小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!截图
小怪,冲啊!开发日志#2 | 新的效果让游戏更加有趣!
大家好,我是Jasen Yan,是一个全程借助AI工具参与这次GameJam的开发者,依然是一份提前申明,我和AI辅助正在制作这个游戏,我们一起分享创意,一起实现,除此之外,由AI工作。 首先我需要向大家分享,我在游戏种加入了许多效果,怪物和军团角色,在死亡之后,会有类似于纸片碎裂的效果,游戏的动态得到了显著提升。 我增加了一些新的操作方式,这来源于我同时试玩后的意见,现在鼠标右键、屏幕边缘均可以
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小怪,冲啊!开发日志#4 | 再次优化流程体验,游戏效果截图
小怪,冲啊!开发日志#4 | 再次优化流程体验,游戏效果
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。 今天是一个很好的星期天,我花了很多事件来完善我的游戏,在我计划的事件里,我将在19日提交我的第一个游戏版本,随后在20号提交优化版本。 我在军团营地,将永久训练和角色契约做了一遍区分,两边是单独的体系
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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