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《地穴涌现》开发日志 4

4 小时前2 浏览综合
这几天主要在做一件事:让游戏从头到尾能跑通。结构上是通的,但中间问题不少,还在修。
顺带说说这周踩的一个坑。
昨天我提交了一批改动,平台开始跑。我去做别的事,回来一看,还在跑。再过一小时,还在跑。最后是我手动强制停掉的,三个多小时,两万两千多积分。
我翻了它的工作记录才明白钱花在哪:它把这次改动当成正式项目来做——写了近一千行的测试脚本,跑了几千帧的验收,还做了一整套旧存档迁移兼容(防止老玩家的存档坏掉)。
问题是:这是个刚做十天的 GameJam 原型,根本没有老玩家,也没有存档需要兼容。
所以经验就一条:AI 做游戏不是"免费"的,你给它的自由度越大,它就越往"正规工程"那条路上跑。
以前我们担心 AI 做得不够好,现在发现更常见的问题是它做得太多。后来我学乖了,每次提需求会把边界写清楚:哪些不用做、遇到不确定的地方按什么走、做完就停。
这几天剩下的时间都在修 bug 和调数值。有些机制做出来一测发现根本打不过,又改回去重调——这种事比写代码费时间得多。
进度大概是:框架都在了,还在打磨。继续肝。
下篇见
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam截图
开发者日志01 两个大学牲一命速通gamejam
我去了啊,两个0经验大学牲国庆公布完主题后玩疯了完全没有进展白浪费七天。。 距离结束还有6天,发现原定的一个小时RPG流程完全画不完!!哈哈哈两个人已然疯狂。昨天才通宵搓完地图,原定的游戏设定是架空背景+借鉴藏式美术风格+同一事件多视角叠加 冉尔呢,原流程可能长达一个多小时,目前的进度就是才画完两张地图和主要人物,两个人都已经有点斯了,一个要上课,一个还在外面写生,希望截止之前能凑够个开头吧呃呃呃
《皮搋you》开发日志志01截图
《皮搋you》开发日志志01
快截止了才开始写日志吗我的发啊。 这个没要求字数吧我当空间写了 好顺口! 🧐🧐 刚看到主题就鬼脑发力想了个通马桶的小游戏 很喜欢和朋友一起打游戏的无脑氛围🥳 打算使用AI帮助制作 一些主要想实现的是联机效果和物理动效 好忙的十月 #聚光灯游戏创作挑战
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麻雀虽小,五脏俱全截图
麻雀虽小,五脏俱全
终于把标题画面、结束画面、选关功能、本地存储、音效、结算效果这些都写完了,虽然很繁琐且无趣(比起写游戏本体),但是作为一个完整的游戏,这些是必须具备的。接着就是上传游戏了,看着官方的上传教程也是头大,要准备N多素材呢。嘛~敬请期待,等我上传完了来玩吧!
小怪,冲啊!开发日志#1 | 迟到的开发帖子,怎么又是肉鸽?截图
小怪,冲啊!开发日志#1 | 迟到的开发帖子,怎么又是肉鸽?
单人,AI,参与本次聚光灯gamejam,这是我第二次参加这类活动,第一次是034gamejam,国庆主要在做自己的STEAM项目,所以日记比较晚啦! 我的游戏是《小怪,冲啊!》,拿到命题“涌现”的时候,一开始不知道要做什么玩法,百度搜索了含义,脑子里联想过程如下: 一大群怪物→割草→攻城模拟器 这时候一个奇妙的化学反应出现了,如果割草游戏反过来会怎么样?这次是我控制一群怪物打群架,是不是很爽!就
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏开发日志03 我们做了个神,然后剥夺了 Ta 的"全能"截图
游戏开发日志03 我们做了个神,然后剥夺了 Ta 的"全能"
大家好,我们是《穹顶:司天者》开发组。这是第三篇开发日志,之后我们会以这个形式,不定期汇报这款游戏的"生长过程"。 这是一款什么游戏 一句话:你是神,但你的力量来自人类的信仰。 展开一点:一个古老文明灭亡了,你是它留下的最后一句意识。罩住大陆的穹顶是你的躯壳——它每秒都在老化,归零之时,你就消散。穹顶之下的人类耕种、祈祷、战争、研究科技;他们每一次抬头,都变成你手里的一点神力。 设计上的第一件事,
《沸点咖啡》开发者日志 04:从咖啡到革命的涌现叙事截图
《沸点咖啡》开发者日志 04:从咖啡到革命的涌现叙事
2026.10.15 | 在咖啡的漩涡中看见革命的发生 大家好,我们是《沸点咖啡》的开发团队。 此前我们团队已经发布了三篇开发者日志,现在将由我们文案组的同学来负责第四篇日志,讲一讲我们这个游戏的叙事设计。 这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的主题是“涌现”。最初我们游戏开发组的构想是从一种历史上的“涌现”时刻入手,自然而然地联想到了法国大革命这样的事件。最终,我们便决定以法国革命为原
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《地穴涌现》开发日志3截图
《地穴涌现》开发日志3
近期的开发进度 1. 四季背景 现在游戏分四个阶段,每个阶段背景不一样:春天是绿草地(就是原来的),夏天更绿一点加了向日葵,秋天变黄有落叶,冬天下雪,洞口会积一层薄雪。背景音乐也跟着换。 做这个一是想让画面有点变化,不然一直看同一片草地容易腻;二是想让玩家感觉关卡在往前推进。 2. 调数值 这周花了不少时间改数字:每关时间从45秒改成30秒,同屏地鼠从3只加到5只,节奏紧凑了不少。还有个强化道具之
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开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中截图
开发日志,第四款TapTap制造游戏开发中
#聚光灯gamejam开发者日志 昨天收到了聚光灯队长通知,今天看到了主题“涌现”我去问ai以涌现为主题,制作游戏是什么样的,它这么回答《我的世界》画面看起来简单,但玩法内容丰富,并非特定游戏类型 巧合的是,聚光灯未报名前,我预留了一款打算在TapTap制造上,创作游戏的文案,刚好报名成功参与了此次活动,我把它以看似简单做食物的游戏,以之前创作文案基础进行更改,截止今日,制作了三款做食物小游戏,
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