下载 App

游戏开发日志03 我们做了个神,然后剥夺了 Ta 的"全能"

昨天 08:195 浏览综合
大家好,我们是《穹顶:司天者》开发组。这是第三篇开发日志,之后我们会以这个形式,不定期汇报这款游戏的"生长过程"。

这是一款什么游戏

一句话:你是神,但你的力量来自人类的信仰。
展开一点:一个古老文明灭亡了,你是它留下的最后一句意识。罩住大陆的穹顶是你的躯壳——它每秒都在老化,归零之时,你就消散。穹顶之下的人类耕种、祈祷、战争、研究科技;他们每一次抬头,都变成你手里的一点神力。

设计上的第一件事,是"减法"

最早的原型比现在复杂得多:时代系统(显圣/平世/祛魅)、理性值、负荷值、韧性、愿望卡、随机事件……一屏幕十几个数字。
问题很快暴露:内测时玩家在做算术题,而不是在当神。
于是我们做了一次狠心的收敛:
  • 删掉时代系统。 叙事推进交给危机与科技,不再靠进度条;
  • 屏幕上只留三个数:穹顶(你的血条)、神力(你的蓝条)、信仰(你的发动机)。其余全部隐藏或删除;
  • 神控制条件,不控制结果。 你不能命令人类种地或盖房,你只能降雨、刮风、打雷、放晴。人类自己对天气做出反应:干旱会让他们祈祷,雷暴会让他们敬畏,而你若长期无视祈祷,信仰会变成怨气。

信仰不是数值,是"质地"

我们把信仰拆成两种质地:敬畏与感恩。
敬畏来自雷电与风暴——来得快,衰减也快 2.5 倍;感恩来自降雨与回应祈祷——涨得慢,但绵长。同样的信仰值 50,质地不同,玩法完全不同:靠敬畏吃饭的神像瘾君子,必须不断制造大场面维持收入;靠感恩养着的神细水长流,但爆发力弱。
这是我们最想让玩家回答的问题:你要当一个被怕的神,还是被爱的神?
TapTap

人类也有自己的獠牙

异兽从裂隙里爬出来。它们不是神的失职,它们只是这个世界的一部分——会撕碎人类,和人类造的一切。
能杀死它们的只有两样:你的天雷(要劈很多次),或者人类自己研究出来的猎兽队。
请注意后半句的延伸:人类迟早会研究出引雷杆。从那一刻起,你的雷电彻底失效。你养大的孩子,开始剥夺你的权柄。
这不是设计的 bug,这是主题。
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
10 赞
1 回复
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 02.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
2 赞
1 回复
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
6 赞
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》截图
TapTap聚光灯开发日志3之《今日的风儿甚是喧嚣》
如果人类的想象力可以变成真实存在的物品,会发生什么? 于是我们设计了一位拥有特殊能力的主角,他可以打开自己的脑壳,从中取出不可思议的“想象物”,这便是来自大脑的“涌现”。 目前的想象之物,即道具有:上帝之手,量子转置器,西西怀表,流式枪和彩弹(是不是听名字就很炫酷?)每个道具都有不同的功能,为了贴合涌现的主题,道具之间还可以互相组合,并且和场景形成“涌现”式的交互。 至于我们的解密:眼前的障碍,并
2 赞
1 回复
关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术截图
关于超级无敌大黄坨黏菌的艺术
大家好,今天为大家带来《超级无敌大黄坨黏菌yellow boom!》的游戏美术概念设计以及场景美术分享! 当人类尝试研究生命涌现,最终会不会被涌现出来的生命所颠覆? 当我们了解到游戏设计的主题为“涌现”的时候,我们团队下意识的就想到了一个生命体的概念,思来想去,黏菌这个主题再合适不过了,黏菌们从分裂的个体到收到环境刺激从而涌现聚集在一起。黏菌集群意识外涌的复杂行为、集群后所具有的个体不存在的思
2 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开发日志 04|啊!我的眼睛!截图
开发日志 04|啊!我的眼睛!
这几天主要在继续替换第二世界美术素材+修复bug已跑通第一世界机制+导入所有音频。 程序 2-1 换上了新素材。过亮时路线会被挡住,灯要关掉、缩小,或者掉下来摔碎,暗处的路才会出现。跳跃也不能再直接跨过那条缝。 3-1 救援关原来是一张往前推的平面图,按住前进就会直接进结局。现在改成第一人称:空地上方有一个旋转的马桶,往前走到冲水按钮,按 E,楼梯会一阶一阶升上去。走到马桶旁边才进结局。试玩时发现
3 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞