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《汽水滚滚Soda Roll》开发者日志
昨天 20:1831 次播放综合
开发者日志01
日期10.1-10.3
主题公布第一天我们花费了大量时间用于讨论做什么样的游戏,“涌现”这个题材好做却又难做好,很多游戏类型和玩法都能在明面上贴合,但是深度上却难以贴合,我们考虑了以下方向且把能想到的方向都捋了一遍分别都制作了策划案
其一是以信息涌现为方向的交互类游戏,如社会模拟,接线员模拟等,以常态信息与突发信息为点拓展玩法
其二是以最表层的敌人涌现提出的肉鸽类游戏,但是因为设计太普通很快速就被否决
其三是以瘟疫公司,群体控制,生命游戏为概念提出的游戏,如控制光源引导萤火虫的解谜游戏,病毒触发群体反应的策略游戏,后面考虑到太吃美术,我们不是很能够做完
其四是以玩法涌现为方向的小型解密游戏,后因难度太高放弃
其五是以剧情涌现为主的方向,但这样我们一致认为缺少游戏性,还是想做些带玩法的
目前还在集体脑暴期,预计还需要一天去思考,考虑到时限性,我们决定聚焦简单规则出现复杂情况的涌现,出几个案子后彻底敲定方向
没想到的是我们因为一句玩笑确定了方向,起因是有人随手转了个摇可乐喷人的视频,说“这怎么不算涌现”,结果一句玩笑成了我们最后的答案,我们在会议中挨个分析昨天的案子,最后只剩下了这个“玩笑”
于是顺理成章就定下了这个方向,就做一瓶汽水,靠反作用力喷气闯关,欢乐又恶搞,不需要复杂世界观,不需要深奥机制,核心就是让玩家飞的爽,滚的笑,后面的内容就如主题“涌现”一般,一股脑设计出来了
开发者日志02
日期10.3-10.7
这几天是我们全员赶原型的阶段,程序在搭建物理框架,策划在磕参数表,美术只能先出占位资源,原型刚出来的时候大家都没崩住笑了出来,不过很快也发现了问题
我们能飞,能滚,但是汽水味不足,直来直去一直喷气,活脱脱是一个火箭,按下按键就上升,松开就下降,方向更是只拿打哪,非常无聊
于是我们开始思考我们的特色需要什么,怎么才能好玩,“动态化”就在这里被提出了
把手感动态化,每次喷射后都会因为瓶子的晃动,水量,朝向发生变化,从而使得下一次喷射变得不那么可控,会有一个惯性
开发者日志03
日期:10.8--10.13
这几天我们犯了个错误,死磕在物理手感上了,对于怎么实现想要的动态手感效果反复考虑方案,虽然确实把手感打磨的相对满意,也因为调整手感恰好做出了额外机制,惯性叠加与完美落地,操作深度也顺便提上来了,但是这也是我们犯错的点,我们没能决定好美术风格和设计关卡,导致时间变得格外紧张
开发者日志04
日期10.14-10.17
我们花了一天的时间决定风格,两天的时间迅速落地ui和部分美术,但是关卡部分需要的美术资源超乎想象,所以最后决定只能用ai快速生成后人为适配改图,道具与收集系统也落地了,时间非常的赶,第一次参赛没能分配好排期,这也导致了后面的加急赶工
开发者日志05
日期10.17-10.21
最后几天全员冲刺,拼关卡,接系统,补美术,拼特效,加音效,还修了一堆bug
直到19号才出了第一版整合包,其实这时候完成度已经有了,但是还是不够,美术资源还没上,bug也没修完,于是我们疯狂工作,短短两天出了十几个版本,最后还好是勉强赶上了,希望大家能够收获快乐
附带一个整活小视频
附带一个整活小视频










