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《汽水滚滚Soda Roll》开发者日志

昨天 20:1831 次播放综合
开发者日志01
日期10.1-10.3
主题公布第一天我们花费了大量时间用于讨论做什么样的游戏,“涌现”这个题材好做却又难做好,很多游戏类型和玩法都能在明面上贴合,但是深度上却难以贴合,我们考虑了以下方向且把能想到的方向都捋了一遍分别都制作了策划案
其一是以信息涌现为方向的交互类游戏,如社会模拟,接线员模拟等,以常态信息与突发信息为点拓展玩法
其二是以最表层的敌人涌现提出的肉鸽类游戏,但是因为设计太普通很快速就被否决
其三是以瘟疫公司,群体控制,生命游戏为概念提出的游戏,如控制光源引导萤火虫的解谜游戏,病毒触发群体反应的策略游戏,后面考虑到太吃美术,我们不是很能够做完
其四是以玩法涌现为方向的小型解密游戏,后因难度太高放弃
其五是以剧情涌现为主的方向,但这样我们一致认为缺少游戏性,还是想做些带玩法的
目前还在集体脑暴期,预计还需要一天去思考,考虑到时限性,我们决定聚焦简单规则出现复杂情况的涌现,出几个案子后彻底敲定方向
没想到的是我们因为一句玩笑确定了方向,起因是有人随手转了个摇可乐喷人的视频,说“这怎么不算涌现”,结果一句玩笑成了我们最后的答案,我们在会议中挨个分析昨天的案子,最后只剩下了这个“玩笑”
于是顺理成章就定下了这个方向,就做一瓶汽水,靠反作用力喷气闯关,欢乐又恶搞,不需要复杂世界观,不需要深奥机制,核心就是让玩家飞的爽,滚的笑,后面的内容就如主题“涌现”一般,一股脑设计出来了
开发者日志02
日期10.3-10.7
这几天是我们全员赶原型的阶段,程序在搭建物理框架,策划在磕参数表,美术只能先出占位资源,原型刚出来的时候大家都没崩住笑了出来,不过很快也发现了问题
我们能飞,能滚,但是汽水味不足,直来直去一直喷气,活脱脱是一个火箭,按下按键就上升,松开就下降,方向更是只拿打哪,非常无聊
于是我们开始思考我们的特色需要什么,怎么才能好玩,“动态化”就在这里被提出了
把手感动态化,每次喷射后都会因为瓶子的晃动,水量,朝向发生变化,从而使得下一次喷射变得不那么可控,会有一个惯性
开发者日志03
日期:10.8--10.13
这几天我们犯了个错误,死磕在物理手感上了,对于怎么实现想要的动态手感效果反复考虑方案,虽然确实把手感打磨的相对满意,也因为调整手感恰好做出了额外机制,惯性叠加与完美落地,操作深度也顺便提上来了,但是这也是我们犯错的点,我们没能决定好美术风格和设计关卡,导致时间变得格外紧张
开发者日志04
日期10.14-10.17
我们花了一天的时间决定风格,两天的时间迅速落地ui和部分美术,但是关卡部分需要的美术资源超乎想象,所以最后决定只能用ai快速生成后人为适配改图,道具与收集系统也落地了,时间非常的赶,第一次参赛没能分配好排期,这也导致了后面的加急赶工
开发者日志05
日期10.17-10.21
最后几天全员冲刺,拼关卡,接系统,补美术,拼特效,加音效,还修了一堆bug
直到19号才出了第一版整合包,其实这时候完成度已经有了,但是还是不够,美术资源还没上,bug也没修完,于是我们疯狂工作,短短两天出了十几个版本,最后还好是勉强赶上了,希望大家能够收获快乐

附带一个整活小视频
00:16
《夜班保安》开发记录⑥截图
《夜班保安》开发记录⑥
视频来自特别特别卡的初版h5 1.目前DEMO的内容完成度95%(甚至还超出了不少,原计划只做前两夜,做着做着来了灵感硬是扩了一倍的内容。前四夜的所有内容都已完成,只差第二阶段环境建模了,预先留好了接口,安装会很快)。 2.现在正式开始进行测试,今天梳理了一遍数值,并且检查了BUG,自己打了几遍游戏并让AI跑了很多轮,数值难度平衡性基本满意,计划是DEMO只放标准难度,简单模式和困难模式是后续更新
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00:22
开发日志3 武器系统截图
开发日志3 武器系统
当前武器分为3种:激光武器,实弹武器,导弹 激光会以光速前进,实弹武器会依照武器初速与飞船速度叠加,导弹会预判交汇点追踪目标#聚光灯gamejam开发者日志
00:45
【#开发日志8:写在结尾的一些话】截图
【#开发日志8:写在结尾的一些话】
感觉时间确实过得很快,21天的创作挑战居然这么快就要接近尾声了(绝对不是因为进度总是来不及才这么说的)。我把我们游戏的结尾动画放在了头图栏,也算是某种意义上的封顶大吉了! 我们的制作历程,从拿到题目“涌现”的那一刻开始,其实就并不顺利。因为我们团队在游戏制作的水平上其实还不太成熟,但我们虽然一路上磕磕绊绊,但最后成员们都坚持下来了。整个制作过程中,我对如何制作一个完整的游戏架构有了更深刻的理解,在
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00:39
开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
00:34
《蜘网》开发日志 05截图
《蜘网》开发日志 05
这段时间的制作上,主要遇到了一些问题,总结一下。 一、两个工具来回倒 一开始是在一个工具里写策划文档,中途不断冒出新想法,文档也跟着一直改。后来用另一个工具做游戏,本来想省点积分,就直接让它生成游戏,命令由前一个工具来出。但有些命令本身就有问题,贴过去又出新问题,再回来问,再贴过去,来回折腾了很久。 二、关卡一直在改 关卡改了很多次。整个形态、想法在做的过程中一直在变,始终没有一个定下来的版本。#聚光灯GameJam开发者日志
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00:30
开发日志5:终画截图
开发日志5:终画
在我们全组专注沉浸制作与打磨《心画》的过程中,不知不觉就临近比赛截止时间了。在最后这一阶段,我们将游戏内能构成体验的全部物件按预定打入游戏,然后在体验-测试-优化的过程中进行了对这款作品精细的打磨。 在游戏打磨临近完成的阶段,我们为游戏加入了便于新手入门的引导系统,并在结尾对游戏主题和立意进行了升华——玩家恍然明白,游戏中的一幅幅心画,刻画的不仅仅是主角的记忆,也映射着自己内心记忆的图景。如果记忆
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00:40
2026聚光灯开发者日志05截图
2026聚光灯开发者日志05
非常奔溃,之前的游戏把 AI 接进项目后,代码迅速变成黑盒:实例化逻辑层层嵌套,改一处崩三处,最后直接黑屏。清空重来,只让 AI 写原子模块,主循环交回人手。可混乱里冒出了意想不到的东西——代码群集个单位各自分离、聚合、抖动,没人写“鱼群”的代码,它们却自己游了起来;形态在变形瞬间收拢、攻击后散开,涌现出文档里根本没有的攻击节奏。 提醒后来人:AI 是扳手,不是工匠。它给可能性,取舍和判断得人来。
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00:38
群迹·外框为口,内隐稚儿截图
群迹·外框为口,内隐稚儿
#聚光灯gamejam开发者日志 同志们,做事不能太乐观。 就在我以为游戏差不多了可以考虑制作艺术部分的时候,发现这游戏的寻路有点大病,起初是非常强硬地锁定目标,增加玩家操作比重之后又太拿信息素当回事了,为了追踪高浓度不惜原地盘旋,降低权重了又变满屏乱爬。 对着屎山一顿推敲,寻思着这个寻路逻辑还得重整。目前改用了状态机方案,逻辑是还在编,等编完了我先替诸位测试一下。
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04:32
《城市火锅计划》游戏实机展示截图
《城市火锅计划》游戏实机展示
市长和地心里的蜥蜴人签署了火锅城市发展协议,玩家扮演一名火锅工程师,负责引火锅到陆地。玩家将操作火锅上涌,打捞食材,疏通管道,让火锅不断涌出。 来吃火锅!有神秘小惊喜😋❤️‍🔥 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #开发者日志 #聚光灯gamejam开发者日志 #gamejam #涌现 #游戏开发 #独立游戏 #锅城晚报 #过程万宝 #城市火锅计划
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00:20
🛫上一秒悠闲送信,下一秒强闯地狱!截图
🛫上一秒悠闲送信,下一秒强闯地狱!
大家好呀,这里是小流星雨工作室! 第四篇有点晚了,先公布一些玩法,更多内容敬请期待啦! 感觉每天时间都不够用的,四个人做这么大体量好像确实也很牛了!后面部分因为担心来不及用了ai做横轴地图,如果后面来得及我们会更换掉的(只有这个地图怕来不及是ai,其他全是我们美术熬通宵画的!)因为现在重心都在铺大地图上,现在还只是毛坯,啊啊啊啊!当初说要大!大!再大!现在每天都轮班通宵 [表情_豹哭][表情_豹哭]