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【节拍幸存者】开发日志
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涌现这个题目好难,本来想做蚁群智慧,感觉可玩性太差。
又有个灵感,让每个技能产生独特的声音,技能的节奏形成一个美妙的乐曲,在轻松的战斗和构筑中,谱写属于你独一无二的乐章;
下面是目前的实机效果:
后续计划是为游戏加入更多特别的声音,同时把旋律编辑的功能融入都游戏构筑中;现在只是循环的一段节拍,我希望能组合成一个更长的乐曲;
加油加油,第一次参加gamejam,只能说“这也太难了吧!!”
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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03:14

开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志
绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。
开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。
目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。
TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
@子智.md
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
大结局了。
这次把开场文案优化了,还添加了存档功能。
修了立绘上的一个BUG,然后又多加了两个互动点和选项。
在告白结局上又加了两个普通结局走向分支。
然后DEMO 的全部内容就绪了:开场演出 → 5 张主线卡 → 24 张支线 → 4 种职业技能 → 3 种结局分支。
然后被反复打回审核哈哈哈哈。没事,都做完了应该来得及。
最后结论了,是可以做出一个像模像样的游戏的。
作为纯小白真的不知道日
@转运的木偶君
00:07

首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~
是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC)
伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
@Lin
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。
目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ
一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核……
#聚光灯gamejam开发者日志
@小乖
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《涌现的爱》试玩正式上线!
大家好,我是缘朔。
我们的试玩版今天正式上线了。
欢迎大家来试玩品鉴一下《涌现的爱》。
这是我们这几个人一点点堆出来的成果,体量不大,可能还有许多瑕疵,但我们想尽所能让它变得更好。
现在,终于可以把它交到你们的手里了。
如果试玩后有任何想法——哪里卡住了、哪里没看懂、哪里需要改进,都欢迎你们在评论区告诉我们,每一条我们都会认真看。
我们可以一起来探讨一下,多多交流学习,促进彼此进步。
谢谢每一位愿
@缘朔
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00:30

古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现
强交互,多种分支结局等你探索
传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。
开发者日志四
我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本,
已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
@小萌曼迪


