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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
3 小时前5 浏览综合

补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。
目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ
一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核……
00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《终焉门廊》开发日志 #5
大抵是最后一篇开发日志了吧。
一、今天干了什么
悄咪咪地修复了一些 UI 上的 Bug,并且邀请了几位朋友体验、验证玩法。(他们都说太难了)
于是,又悄咪咪地降低了游戏的整体难度。
(可惜没什么人玩,我的游戏做的果然很差吧)
二、我都干了什么
事到如今,最对不起的就是自己。(是的,游戏超过 80% 的内容都是我做的)
第一次参赛,怀揣着过高的期望,结果却一头撞在了现实的玻璃上。
或许是我的指挥能力
@一只蝎

🔥我们的独立游戏正式上线了!!!
中传大一团队的独立游戏《蜃廊》正式上线TapTap PC端,欢迎大家来玩啊。(大概半小时玩完)
🌟游戏简介:
在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。
每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西…
玩法:
解密剧情向(剧情站多)
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@ll

《TYPE-希》开发日志4
比赛快结束了
本次主要介绍一下玩法。
我们主要由3种基本牌和1种功能牌以及特殊牌“义体牌”构成
为了展示涌现设计,我们的“义体牌”并不含明确数值变化,而是采用机制转变的方法
为了体现赛博朋克世界观,我们制作“幻痛牌”的设定,当玩家滥用义体牌时,就会触发赛博精神病,加大游戏难度。
由于本次开发时间有限,所以我们没对怪物做过多设计十分抱歉。#聚光灯gamejam开发者日志
@南海
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。
也是被飞书坑害的一天。
算了,多说无益。
还是来聊聊游戏把。
我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。
它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。
但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
@死有余咕
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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【开发者日志05】
大家好,还是我们!
经过了21天的紧张开发,我们终于按时按点把游戏抬上来啦!
在TAPTAP搜索《灾难和勇者无尽涌现这样的世界是否搞错了什么》或评论区即可游玩!
《灾难和勇者无尽涌现这样的世界是否搞错了什么》一共有4位独特的勇者,3个不同的关卡,超过50个各色事件,玩家需要扮演从魔王手中拯救世界的公主,召唤各种各样的勇者,派遣他们解决各种各样的事件……虽然有时候这些事件可能是由他们自己引发的!
总
@Timothy
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《时隙梳理》开发者日志03
各位好我是印舟
最终的工作已经步入尾声,整个游戏demo也已经渐趋完善
但说真的,整个游戏做出来给我的印象大概是……破破烂烂。
必须要承认在美术这方面我的素养还是低劣的令人不适,对于ai工具的掌控也并不娴熟。
而时间管理上的不完善也让我本身略微擅长的编程和策划没有很好的发挥,让整个游戏仓促的变成了一个新手教程的小demo
但至少我做了出来,我相信这只是一个开始,而非结束。后续有了足够的沉淀,我会回
@印舟

