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开发日志 #4:多命UI和音频

修改于前天 07:245 浏览综合
加入多命机制之前,Finger Blast 的失败体验很干脆:被敌人碰到,游戏结束,回标题。测试的时候我发现一个问题——玩家第一次失败时,往往还没理解敌人的行为模式,直接被踢出局,学习成本太高。
所以我加了一个很朴素的设计:三条命。不是五条,也不是两条。三条命刚好够玩家在第一次失败后继续观察敌人,但不至于让失败完全失去代价。生命值显示在 UI 上,每被敌人碰到一次扣一格,扣完才结束。
这个改动和墓碑系统产生了很有意思的联动。墓碑会持续生成敌人,敌人越多,玩家越容易被碰到。三条命让玩家可以在墓碑堆积的压力下多撑一会儿,反过来也就有更多时间去清墓碑。命多 → 活得久 → 清墓碑 → 压力下降,这是一个正向循环。
多命做完之后,我开始处理表现层。之前 UI 一直像测试界面,字体发糊,按钮反馈也弱。我首先调整了字体渲染:关掉抗锯齿和亚像素定位。Finger Blast 的视觉风格偏清晰边缘,开抗锯齿反而会让像素字体变模糊。这个改动很小,但整个界面的“锐度”立刻上来了。
音频部分,我把总线重新组织成三级:Master → BUS → BGM。BUS 上挂了压缩器,BGM 上挂了六段 EQ,在 320Hz、1000Hz 和 3200Hz 做了衰减。目的很明确:让 BGM 不抢占射击音效的频段,尤其是 1000Hz 附近大幅压低,给子弹和击杀音效留出空间。实际听感上,BGM 变得不那么“顶”,音效更清楚。
同时我还补齐了 UI 导航的输入映射,让手柄和键盘都能顺畅操作暂停菜单和排行榜面板。这个阶段结束后,游戏不再只是一个“能跑的逻辑原型”,而是开始有了完整的视听反馈。
下一篇会讲最后一块拼图:本地化、排行榜,以及版本收尾。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志 #5:本地化、排行榜与版本收尾截图
开发日志 #5:本地化、排行榜与版本收尾
到了开发后期,核心玩法、buff、多命、UI 和音频都已经就位,剩下的是把游戏“交出去”之前必须做的事:本地化和排行榜。 本地化我用了 Godot 标准的 .pot / .po 工作流。先导出英文模板,再逐条翻译。中文和德文是第一批完成的语言。所有 UI 文本,包括标题界面的 “Just Move! & Shoot!”、排行榜标题、设置里的屏幕和声音选项,都通过 tr() 函数接入。buff 名称
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开发日志 #1:先做一个能开枪的原型截图
开发日志 #1:先做一个能开枪的原型
做 Finger Blast 的起点很简单:我想做一个操作极其直白、但节奏会越来越紧的射击游戏。标题界面那句话 “Just Move! & Shoot!” 基本就是全部规则——移动,射击,没有别的按钮。 引擎选了 Godot 4。原因不复杂:2D 工作流顺,GDScript 改起来快,场景系统适合这种小规模、高迭代的项目。最开始我搭了一个很粗糙的原型:屏幕底部放一个“手”节点,玩家控制它左右移动,
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