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开发日志 #5:本地化、排行榜与版本收尾
修改于前天 07:249 浏览综合
到了开发后期,核心玩法、buff、多命、UI 和音频都已经就位,剩下的是把游戏“交出去”之前必须做的事:本地化和排行榜。
本地化我用了 Godot 标准的 .pot / .po 工作流。先导出英文模板,再逐条翻译。中文和德文是第一批完成的语言。所有 UI 文本,包括标题界面的 “Just Move! & Shoot!”、排行榜标题、设置里的屏幕和声音选项,都通过 tr() 函数接入。buff 名称也一样,近战、迅捷、精准、散射在切换语言后会显示对应翻译。这个过程比想象中琐碎,但做完之后游戏才算真正对非英语玩家友好。
排行榜接的是 CheddaBoards SDK。它提供登录、成就和在线排行榜功能,和 Godot 4 的集成比较顺。我把游戏结束后的分数上传,并在排行榜面板里展示排名。排行榜面板本身也纳入了本地化范围,包括 “GAME OVER” 和 “RANKING” 这些文案。
最后阶段我还回头调了一次波次刷新和墓碑生成。之前的版本后期压力曲线有点陡,我重做了刷新机制,让墓碑自动补全更平滑,同时增加了墓碑和敌人的数量上限。这样后期虽然紧张,但不会因为一瞬间刷出太多敌人导致直接崩盘。
版本归档的时候,我在提交信息里写了一句“没 bug 应该就不更新了”。这当然不是真的永远不更新,而是说当前版本在功能上已经闭环:移动、射击、击杀、墓碑、buff、多命、UI、音频、本地化、排行榜,全部都在。Finger Blast 从一个“先做出来再说”的原型,变成了一个可以完整玩下去的小游戏。
如果有人在 TapTap 上玩到了它,欢迎告诉我 buff 和三条命的组合在你手上是什么手感。开发日志到这里告一段落,但游戏本身还在那里,随时可以再来一局。












