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【拼好克】怪物拆楼的故事是怎样出现的?
前天 09:548 浏览综合
大家好呀,我是椅子,这里是《拼好克》的开发日志——世界观与文案篇!
这次gamejam的主题是“涌现”,刚看到这个主题,群里就掀起了一阵脑暴:

请记住这句话,可以说是我们世界观设计的基调😌
在第一天开会的时候,大家就主题提出了两个大方向:机制玩法上的涌现,演出表现上的涌现。考虑到我们的策划组和程序组要数量有数量,要质量有质量,我们最终决定在玩法上创新,扣上“涌现”的题。
接下来策划老师疯狂榨干自己写案子,我混在美术组里帮大家找一些灵感和参考。我们最初版的世界观混在玩法里,用一句话说就是:养成怪物,用怪物去闯关,推楼。
作为本身就班味溢出的一个组,大家几乎是光速,条件反射般,默认了要推的楼必然是是公司大楼。
羽默空老师:调休连上十天班之后,谁能忍得住不这么想?
我是一个很爱无边际的幻想,也很爱有条理的逻辑的人。有天晚上散步的时候,我琢磨起我们的游戏要讲一个什么故事。很多以玩法为核心的游戏都会有一个微小但完整的世界观,一些给玩家以沉浸感的文字,它们是锦上添花,是六边形战士的其中一个角。当时,我发现策划老师为了玩法都燃成舍利子了,团队里还没有一个负责世界观和文案的人,正好我散步的时候想了一些粗纲,于是我冲了上去。
我直接在聊天框里简述了三个想法。(之前听到一些写作的人说,一打开文档页面就敲字困难,但是在跟朋友的聊天框里却可以喋喋不休,果真如此)

第一个是:日渐增强的班味让玩家的宠物变异成怪物,玩家带着它们踏上一条推平公司大楼的反内卷之路。
第二个是:玩家在公司发现了异化严重的怪物,为了拯救它们,带着它们一路闯关,回归自然。
第三个是:玩家扮演的角色饲养打工人异化成的怪物,推平公司大楼,ta以为自己是在拯救这些生灵,到最后却发现自己也是在操纵它们命运,甚至让他们造成了人性难以接受的破坏。
这三个粗纲在群里经过一天的投票,奇妙的是第一个和第三个居然平票了!😂

(想要了解美艳的黑丝鱼,详见我们开发日记美术篇哦)
我也没料到这种情况,还去把它们分别讲给自己其他的亲朋好友,偏好仍然很平均。当天晚上又跟队长商议了一下,我决定还是继续推进第一个想法。
因为第一个想法是根据我们最早的一句话版本最容易补全的。从体验感上说,最容易为玩家营造爽快感和成就感,也最能表达群里伙伴们对上班的厌恶之情和铲平公司大楼的强烈欲望。其次,这个想法给了策划老师们最大的自由空间实现他们丰富的玩法,我可以沿着较大的边界缝缝补补,包饺子,而不需要为了叙事在本就紧张的开发周期里反复与策划老师们碰撞。
第三个想法想要讲的出彩,或许会让文本量和演出量暴增,而如果讲不好则会带给玩家不太正面的体验,因为玩家可能会在通关的时候发现自己是一个“坏人”,或者说“做了坏事的人”。我想的是,负面体验本身不一定不好,但是面对广大玩家的作品,身为创作者,一定要给负面体验一个平稳的落点,就像一句话说“叫出魔鬼的名字,它就会消失”,如果不能在我们不长的流程里做到这一点,就变成了单纯折磨玩家。它或许可以成为一个不错的故事,但是偏离了我们制作的大方向,所以只能忍痛割爱啦。
确定了这一点之后,我的任务就是反复理解策划案,再用统一的文字风格把它们包装起来。我希望能用最少的字数,让玩家获得沉浸感和流畅感。记录完这篇日志,马上就又要投身去写作了!
请大家多多支持我们的《拼好克》呀!(连游戏名字听起来也非常班味对吧)之后我还会根据开发进度更新开发日志~








