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《破壁机计划》开发日志:让桌面更清楚

昨天 11:161 浏览视听制作 包含 AI 合成内容
这次主要调整了游戏的桌面表现和界面,希望玩家能更快看清卡牌、分数和下一步操作。
文案做减法
精简主菜单、关卡选择、回合结算、暂停和设置中的主题用语。按钮直接写清用途,新手说明保留目标、属性和操作规则,减少重复说明。
统一界面风格
保留木桌、旧纸和印章的视觉元素,界面字体统一为接近卡牌的风格。槽位文字放进框内,回合结算和商店也使用统一的纸张面板。
调整桌面道具
破壁机使用参照原立绘制作的 3D 模型,调整了机身、把手和材质,尽量贴近原有画风。移除了蜡烛,并放大计分板,让得分更容易辨认。
修正摄像机居中
游戏镜头现在沿桌子中轴取景,避免被右侧破壁机拉偏。调整窗口比例和切换视角后,桌面仍能正确居中,同时让手牌和机器保持在取景范围内。
以上为当前开发版本的调整记录。欢迎告诉我们哪些操作还不够直观,哪些文字仍然可以删减。
TapTap
TapTap
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志03#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的问题。优化游戏镜头视角,并对应地调整部分素材大小以保证清晰度。对电脑端与手机端进行区分适配(删掉电脑端屏幕虚拟摇杆‌,操作仍保留为键鼠;手机端改为‌浅色半透明圆形底盘 + 浅色实心摇杆头‌,整体透明度提高,‌能清楚看到下面的场景‌,摇杆为对应移动和瞄准的纯图形不加深色底衬,底部物品栏横条改为 4个环绕圆框‌,便于手机端选择史莱姆球时的操作)。进入投掷瞄准状态时增加取消攻
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《和律》开发者日志04-第二关经济系统落地及数值平衡截图
《和律》开发者日志04-第二关经济系统落地及数值平衡
大家好,这是《和律》开发组。 上一期日志03提到:引入局内经济系统,增加玩家在备战界面的可操作性以及博弈性,同时经济系统为本游戏首个跨波次生效的系统;继续迭代优化系统;美术资源细化;UI深度美化 以下为本轮开发进程 第一关数值优化(已落地) · 解决了火元素能量耗尽后罚站的问题,改为可进行普通攻击。 · 调整了资源产出频率,拉长了爆发与觉醒的节奏,避免过快触发。 · 重新配平了火与土的消耗伤
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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先制作试玩demo截图
先制作试玩demo
现在我们有一个可以游来游去的小精灵,会随着你的点击到处移动 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap制造 #开发者日志
《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)截图
《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)
大家好呀,这是我们工作室的第一篇日志(写于10.5,也是终于发出来了),简单介绍一下我们开赛以来的进度吧! 除了主策老师,我们团队内的大家都是零经验小白,但是大家都特别好沟通而且都特别靠谱,再次感叹幸运之神眷顾时刻! 我们这次的目标只有一个,就是完赛! 主题公布的当天,大家的反应是这样的: 于是在10月1日下午我们就火速召开了一次头脑风暴会议,其实在开会的时候我已丢掉大脑,音效老师的提议就这么平滑
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