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开发日志05

修改于10/217 浏览综合
今天是10月15日20点,别的不多说直接就是一个看图!!嘿嘿嘿好好看呀,我们的美术棒棒。
不过我们的程序也是很棒的(๑•̀ㅂ•́)و✧,因为我们就三个人,程序上面的任务都是在她身上。所以程序大大这波也是辛苦力!目前应该主要是在搞日志和优化一些问题。
因为大家周中都多多少少有些课程和课程作业,所以截至目前还是没有做完,不过也在努力拉进度就是了。
开发日志03截图
开发日志03
今天是10月10日20点,果然一过完国庆就忙忙的呢,不仅要赶进度还要完成日常的课程作业。。。 昨日我们简化了一些ui设计,并截至目前我已经写完了图鉴和日志的文案,美术呢也画完了星际仓的图。绿油油的很有被污染的感觉呢www 今天看了下要上传的东西,需要上传蛮多的,有点复杂😵。看来得留出一天时间搞,也算积累经验吧——是第一次打GJ嘞。下次应该会更熟练一点吧(笑) #聚光灯gamejam开发者日志
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志04截图
开发日志04
今天是10月13日17点,今天开始一直到18号就是我们的最后阶段了。我们的美术已经画完了日志、鱼池、图鉴的ui。程序也完成了船舱UI,鱼池。我们就剩下了主页面,日志,图鉴,金钱系统等了。 也终于到了快收尾的时候,最近学校的作业再加上打比赛,真是忙忙de……感觉得到月底才会消停点>﹏< 话说找BGM好难找啊,SFX倒是找的差不多,bgm听了n个感觉都没啥合适的(悲) 看到这篇日志并感兴趣的朋友们可以
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发日志02截图
开发日志02
今日是10月8日20点,我们昨日程序反馈完成了整个钓鱼的流程的原型,点击,抛竿力度条,等待,咬钩反应点击,钓鱼qte。 并俺这个策划说明了下第二阶段从8-12号的任务,主要完成星际仓,鱼池和日志的制作+继续完善钓鱼界面。任务多多捏,不过我们都会充满干劲的!希望最后呈现出完好不留遗憾的作品呢。 (ง •_•)ง相信自己和队友。#聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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