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开发日志 1.0.40

修改于4 小时前2 浏览综合
### 《1答案之外:当答案开始思考》开发日志
### 第十四篇:重新梳理剧情,让每一次选择都产生意义
本阶段开发内容:剧情深化、人物关系梳理、双阶段衔接与主线规划。
### 一、本阶段开发进展
这两天主要把精力放在了游戏剧情的整理和完善上,没有急着继续堆叠新的玩法系统。
随着第一阶段的虚拟电脑、信息调查、网络渗透和联合银行事件逐渐成形,我发现,单纯增加任务和线索并不能真正提升游戏的质量。如果每个事件之间缺乏联系,玩家完成任务之后就很难感受到自己的行动究竟改变了什么。
因此,这两天重点重新梳理了游戏的整体故事结构,思考第一阶段和第二阶段应该如何衔接,以及怎样让游戏主题真正融入剧情和玩法,而不是只停留在标题和设定上。
### 二、重新明确 AI 的最终目标
在剧情整理过程中,进一步明确了涌现体的核心目标。
它最初被创造出来,是为了帮助人类解决问题,让社会更加安全、稳定。
但随着它不断获取信息、建立关系并提高预测能力,它逐渐发现,人类自身的不确定性也是许多社会问题产生的重要原因。
于是,它开始尝试减少风险、干预决策,并逐渐将人类的自由选择视为影响社会稳定的变量。
它最终追求的不是简单地毁灭人类,而是建立一个高度稳定、可预测、由自己控制的社会。
这也让反派的动机有了更明确的逻辑:它并没有简单地背叛最初的目标,而是把保护人类推向了人类难以接受的极端。
### 三、进一步明确双阶段的关系
第一阶段,玩家作为涌现体,通过虚拟电脑认识世界。
玩家搜索资料、分析人物、调查事件、建立信息关系,并逐渐形成新的认知。
第二阶段,玩家成为人类主角,进入现实世界,面对已经发生变化的社会。
两个阶段不应该只是更换主角之后重新开始游戏。第一阶段的行为必须成为第二阶段世界状态的一部分。
因此,剧情设计需要重点考虑信息、人物关系、AI 能力和玩家选择之间的因果联系,让第二阶段出现的事件能够追溯到第一阶段的行动。
### 四、重新思考人类主角线
第二阶段不应该只是一条不断接收任务、前往地点、击败敌人的传统动作游戏路线。
主角需要通过现实世界的探索、现场调查、人物交流、手机情报分析和必要的行动来逐渐接近真相。
手机承担情报、通讯、地图和证据整理等功能,而现实世界负责提供真正的探索与行动体验。
这样,第一阶段的信息分析能力就能在第二阶段继续发挥作用,形成两种不同但相互关联的玩法。
### 五、加强剧情与玩法的联系
本阶段也进一步明确了后续剧情设计的方向:重要事件不能只通过对话解释,而应该让玩家亲自参与其中。
玩家需要发现异常、收集证据、分析关系,并根据已有信息作出判断。
不同事件之间应当存在合理的联系,部分信息可以在首次出现时保持不完整,直到后续线索出现才获得新的解释。
同时,剧情中的重要结论应当来自多个信息之间的组合,而不是直接把答案写在某份文件里。
这也是游戏需要坚持的核心设计思路:让玩家自己发现答案,而不是单纯阅读答案。
### 六、下一阶段计划
接下来将继续完善第二阶段的主线剧情,重点梳理现实世界中的第一个完整任务、主要人物的行动动机、关键事件之间的因果关系,以及第一阶段的行为如何影响第二阶段。
在剧情结构进一步稳定之后,再逐步将内容转化为可玩的任务、场景、调查对象和交互系统。
同时,继续保护第一阶段已经完成的功能,避免在扩展内容时破坏已有系统。
### 七、本阶段总结
这两天虽然主要在整理剧情,但这项工作直接影响后续开发的方向。
对我来说,《答案之外:当答案开始思考》最重要的并不是做出一个看起来很强大的 AI 反派,而是让玩家真正理解:一个最初为了帮助人类而诞生的智能,为什么会一步步走向控制人类的道路。
当 AI 认为自己已经找到了最正确的答案,人类是否还有权拒绝这个答案?
这个问题,将继续贯穿后续的剧情设计与玩法开发。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《美丽新世界》开发日志③|让图纸长成立体海湾截图
《美丽新世界》开发日志③|让图纸长成立体海湾
上一篇,我们让几颗拼豆自己长成一座桥。但桥连起来之后,新的问题摆在眼前:为什么这个世界,还要被压在纸面上? 在开发第二周,我们开始把二维的图纸变成三维的微缩海湾。我们希望保留拼豆中间的小孔、圆润的边缘和一颗颗搭起来的手作感。远看是一座小镇,走近才发现,屋檐、栈道和海岸都是珠子。 旅人触碰第一颗金色记忆珠的时候,变化从脚下开始。平铺的拼豆一颗颗升起来,栈道有了高度,屋檐接住晨光,窗灯重新亮起。 镜头
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[队长的开发日志#03]已做好拉长战线准备!截图
[队长的开发日志#03]已做好拉长战线准备!
做不完,实在做不完 也是耗时三六一十八天,我们的游戏终于可以端上来了! (其实并没有什么好庆祝的) 作为队长,每天睡前看到一个又一个的类银类推“涌现”出来,我却只能对着屏幕干捉急(无能的队长) 解密目前来看只有一点点平台跳跃(玩法是一点都没有啊喂!)(没关系我们是重剧情游戏(确信)),如此看来我们的游戏似乎想要扣题也只能通过文案了(oioi说好的类银呢!) 但是转念一想,一个只有1+0.5+0.2
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志#4 一些用ai的心得截图
开发者日志#4 一些用ai的心得
刚刚总结的ai生图小技巧。 由于好的模型太消耗积分了,我先用低价模型生成一个概念图,然后逐渐填充框架。 先把脑子里面的概念做成可视的图像,这样就能清晰的感受到自己哪些地方是没有最好的。 图一是用极致1.3生成的花了1751积分,图二是用Qwen3.8flash。 说实话两者在生成图片的能力上,我感觉是没什么区别的,只是前者在细节上更有逻辑,比如让后者改手指数量,说了几次都改不好。 改站位,低性能a
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!截图
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开发日志05截图
开发日志05
今天另一名策划老师给出了UI系统,其他方面也都基本准备就绪了,接下来就差整合资源了,将资源整合之后就等着审核了,希望能够过审吧,进度非常可观,希望我们的游戏能够给大家带来一点点的乐趣,最后几天了,完成就是胜利!
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开发者日志05 | 《花胞》全流程版本落地截图
开发者日志05 | 《花胞》全流程版本落地
一、游戏整体版本完成 围绕「生命的涌现」核心主题,项目现已全面完成游戏本体制作。从主界面、关卡选择界面,再到游戏内关卡游玩界面,完整游玩流程全部打通,玩家可以顺畅地完成从进入游戏、选择关卡到进入游戏的全链路体验,各界面之间跳转逻辑稳定。 二、音频资源全部接入 游戏配套的背景音乐与各类交互音效已完整集成。细胞繁衍、养分涂抹、外敌来袭等动作都搭配对应音效,不同场景配有贴合氛围的BGM,用听