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开发日志 1.0.20
修改于13 小时前19 浏览综合
《答案之外:当答案开始思考》
开发日志
日期:2026年10月4日 下午—傍晚
开发阶段:网络层与渗透玩法
一、本阶段开发目标
我们重做了所有页面和玩法
本阶段主要完善游戏的虚拟网络系统与渗透玩法,将浏览器、终端、网络拓扑、渗透系统以及防火墙小游戏进行统一,使网络不再只是背景设定,而成为玩家主动探索、获取信息和形成线索的重要玩法系统。
本次开发重点包括:
虚拟网络拓扑统一
网络节点数据统一
渗透玩法接入
防火墙破解小游戏
浏览器收藏与渗透联动
抓包监听功能
窗口生命周期与延时任务优化
网络相关视觉资源扩充
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二、虚拟网络拓扑统一
本次对游戏中的虚拟网络结构进行了重新整理,并统一到:
GameData.Network
sys/NetMap
网络目前按照四段网段进行规划,并加入隐藏内网节点。
每个网络节点拥有统一的数据结构,可以记录:
节点 ID
IP 地址
域名
所属网段
路由关系
网络状态
节点类型
访问状态
权限信息
是否隐藏
同时建立:
域名 → IP → 节点 ID
以及对应的反向索引。
这样可以保证浏览器、终端、渗透系统等不同功能访问的实际上是同一套网络数据。
网络系统同时支持:
同网段查询
路由描述
节点定位
隐藏节点
网络连通性查询
其中 net 与 ping 等终端功能也统一使用新的网络拓扑。
这解决了此前不同系统各自维护网络数据导致的信息割裂问题。
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三、网络层与渗透玩法联动
完成网络拓扑统一后,将网络节点正式接入渗透玩法。
玩家可以通过游戏中获得的信息逐渐定位目标:
域名 → IP → 网络节点 → 路由 → 目标系统
不同来源的信息可以共同帮助玩家确定目标位置。
因此网络探索不再只是单独的工具操作,而是成为调查流程的一部分。
玩家前期获得的信息,也可以在后续网络探索中发挥作用。
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四、防火墙破解小游戏
新增:
apps/FirewallGame
作为渗透过程中的防火墙破解环节,目前已经接入警务局目标。
小游戏采用打砖块形式。
基本规则:
游戏时长:90秒
数据包数量:3
玩家控制挡板
数据包持续运动
玩家需要利用挡板完成拦截
随着游戏进行逐渐加速
完成要求后通过防火墙
相比单纯点击“破解”,这种方式让玩家真正参与到渗透过程。
同时针对移动端进行了操作调整。
挡板使用指针相对位移进行控制,使玩家不需要在屏幕上进行非常精确的点击。
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五、防火墙小游戏工程优化
在实现小游戏的过程中,对窗口和游戏循环进行了额外处理。
重点解决:
窗口关闭后游戏循环仍然运行
高频 UI 更新造成不必要性能消耗
延时任务无法正确结束
页面生命周期与小游戏生命周期不一致
目前采用:
只有数值发生变化时才执行 SetStyle
减少无意义的 UI 更新。
同时在窗口关闭时立即停止相关循环,避免小游戏隐藏以后仍然占用运行资源。
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六、WindowManager 延时调度统一
新增:
WindowManager._schedule_
用于统一管理窗口相关的延时任务。
现在窗口中的延时操作可以与窗口生命周期绑定。
例如:
打开窗口 → 创建任务 → 窗口关闭 → 自动结束任务
避免不同功能自行维护计时器造成生命周期混乱。
这一机制不仅用于当前防火墙小游戏,也为后续:
延时动画
自动关闭
延时提示
状态刷新
页面切换
等功能提供统一基础。
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七、浏览器收藏与渗透系统联动
本次进一步打通浏览器和渗透系统。
浏览器收藏现在支持持久化。
玩家发现重要网站后,可以将其收藏。
进入渗透页面后,可以直接看到对应的收藏胶囊,无需再次输入域名。
形成:
发现网站 → 收藏 → 进入渗透 → 定位目标
的完整操作链。
这样浏览器中的信息不再只是一次性阅读内容,而能够成为后续玩法的实际入口。
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八、抓包监听功能
新增抓包监听开关。
玩家可以主动开启或关闭监听状态,为后续网络调查玩法提供基础。
该功能后续可以继续与:
数据包
网络通信
异常连接
隐藏节点
信息追踪
网络关系
等系统进行结合。
目前首先完成基础状态控制和系统接入。
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九、网络站点资源扩充
本阶段新增:
12张站点横幅资源
用于丰富虚拟网络中的不同网站表现。
不同网络节点可以拥有更加明确的视觉区分,减少所有网站使用相同模板的问题。
站点视觉资源与网络数据分离,方便后续根据不同节点、组织以及世界状态进行绑定。
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十、全操作页面重新设计与更新
在网络系统更新的同时,本阶段对游戏目前涉及的所有操作页面进行了全面重新设计和更新。
本次并非只进行美术换皮,而是从玩家实际操作流程出发,对页面结构、操作方式、信息层级以及移动端交互进行了统一。
覆盖主要操作页面:
虚拟桌面
文件管理器
文件查看
文件属性
搜索页面
浏览器
网站页面
网络拓扑
终端
渗透页面
防火墙破解
抓包监听
人物信息
事件信息
线索信息
关系网络
思维分析
系统通知
保存/读取相关页面
其他现有操作窗口
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十一、统一操作逻辑
重新检查所有页面的操作方式,使玩家在不同系统之间切换时能够保持一致的操作习惯。
统一:
点击
长按
拖动
滑动
返回
关闭
确认
取消
状态反馈
同时扩大实际触控区域。
视觉元素可以保持较小和精致,但实际触控范围不会严格限制在文字或图标本身。
避免移动端出现:
“看得到,但是点不到。”
的问题。
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十二、统一页面层级
重新整理页面之间的层级关系。
核心操作链逐渐统一为:
虚拟桌面 → 应用 → 功能页面 → 信息 → 线索 → 关系 → 思维
不同系统之间不再是互相独立的功能模块,而是共同组成一个完整的虚拟计算机世界。
例如:
浏览器发现信息
↓
收藏网站
↓
网络系统定位目标
↓
终端确认网络信息
↓
进入渗透系统
↓
破解防火墙
↓
获取新信息
↓
形成新的线索
↓
建立关系
↓
进入思维分析
↓
产生新的结论
这也是目前游戏核心玩法闭环逐渐形成的重要一步。
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十三、移动端操作适配
本次更新同时对所有操作页面进行了移动端适配检查。
游戏保持:
横屏运行。
针对不同横屏比例进行了布局适配,包括:
16:9
18:9
19.5:9
20:9
平板设备
重点检查:
安全区域
页面边缘
触控区域
弹窗位置
列表滚动
键盘输入
多窗口
小屏信息密度
横屏状态下的操作连续性
避免不同设备比例导致关键功能被遮挡或无法操作。
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十四、操作反馈统一
重新检查所有主要交互的反馈。
玩家进行操作后,需要能够明确感受到:
玩家做了什么 → 系统发生了什么 → 当前状态是什么 → 下一步可以做什么
因此对:
打开
搜索
连接
收藏
破解
监听
获取信息
分析
建立关系
等操作重新整理状态反馈。
减少“点击之后没有反应”或者“无法判断操作是否成功”的情况。
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十五、本阶段开发意义
经过本阶段更新,游戏的虚拟计算机系统进一步从单纯的 UI 容器变成了真正的游戏世界。
玩家面对的不是多个互相独立的菜单和小游戏,而是在同一个系统中持续获取和处理信息。
核心流程逐渐形成:
信息
↓
关系
↓
认知
↓
行动
↓
新信息
↓
新的关系
↓
新的认知
这正是游戏“涌现”主题在玩法层面的核心体现。
玩家并不是直接获得一个预设答案,而是在不断操作、调查、连接信息的过程中,让新的结论从已有信息关系中产生。
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十六、测试与问题修正
本阶段同步对更新后的页面和网络玩法进行了实际运行检查。
重点检查:
页面打开与关闭
窗口生命周期
网络节点查询
net
ping
隐藏节点
渗透入口
防火墙小游戏
浏览器收藏
收藏持久化
抓包监听
页面返回
移动端触控
UI 更新频率
发现的问题同步进行修正,没有将已经确认的明显交互问题留到后续阶段。
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十七、版本记录
当前版本:1.0.2
本阶段完成:
虚拟网络拓扑统一
GameData.Network
sys/NetMap
四段网段规划
隐藏内网节点
域名/IP/ID三向索引
路由描述
同网段查询
net / ping 网络系统统一
防火墙破解小游戏
90秒 / 3数据包 / 渐进加速机制
指针相对位移挡板控制
WindowManager._schedule_
窗口生命周期绑定
浏览器收藏持久化
收藏与渗透系统联动
抓包监听开关
12张新站点横幅
全部操作页面重新设计与更新
全局操作逻辑统一
页面层级重新整理
移动端触控优化
页面反馈统一
构建 1.0.2 通过
本阶段完成后,将对世界观和详细剧情进行完善。#聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志















