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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15
今日主要在优化开头与结局
开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰
4版结局都写好了文案,并加入了游戏
结局图片已加入游戏
玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局
(测试阶段,非最终品质)
#聚光灯gamejam开发者日志
@砬の犬
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GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04
被美术榨干 丢几张草图
之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。
与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补
故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
@hoodie

开发日志 03 《自我的诞生》
今天终于把web版的游戏demo跑通了,今天开始转到godot开发,集成taptap sdk等。
#聚光灯gamejam开发者日志
@如果如因

开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。
UI 首秀
这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。
距提交截止 6 天
冲刺冲刺冲刺!♿♿♿
总结
本期进展:UI 有所完善。
问题与风险:表现层完
@Busybox
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【开发者日志#3】怎么就要结束了!
距离比赛结束居然只有6天了!
我们的游戏其实还有相当一部分没有完善,接下来就是这些部分的开发,但对我们来说,我们作为两人小队,除去平时上课和偷懒()的时间,能做到这个完成度,我们已经很满意了!
接下来的六天里,我们会继续完善我们的游戏,但有些部分我们是真的无能为力了!比如背景音乐之类的。
期待我们的最后六天!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gam
@氧屿Is₂
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BSS开发日志#4 | 交互与功能实践
距离上一篇日志只隔了一天,某种意义上最难的事情确实熬过去了,接下来按部就班的把功能都做完就好了。
交互方式已经设计好,系统不算很多但是也没有继续增加的时间冗余了,现在最折磨的也许是UI设计和文案怎么写?编曲的情绪我也没太拿得准。因为文案引擎的结构问题,被拆的密密麻麻细细碎碎,挨个手打文案给我看见脚手架的第一页就要升天了。
不过进度依旧是喜人的,问题真的只是该怎么补充中间这部分的空白而已,接下来主要
@kasHecate
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TapTap聚光灯开发日志 #2
其实最开始讨论涌现生态这个点子的时候,脑子里的画面就是mc里千奇百怪的各种刷怪塔和机械装置
利用各种生物的独特机制组成一个装置,不管对玩家还是设计者来说,都是一个充满乐趣的挑战
另一个有意思的反例是幻兽帕鲁,他们虽然也一定程度上实现了将生物融入装置的玩法,不过帕鲁们被加入到装置以后好像就真的变成了冷冰冰的零件
而我们则希望维持住不听话的动物们和效率至上的机械装置之间的奇妙张力
#聚光灯gameja
@kotoha
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《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。
这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验……
答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。
好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
@伊
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《涌泉》开发者日志05
今天主要还是在补美术和地图。最满意的一项进展,是主界面终于定下来了。
美术这次重新绘制了一版,把水精灵的三种形态都放进了画面,蓝色背景也很醒目。这版我觉得很好看,就确定用它了,先给大家看看。地图这边,第三、四、五章都已经绘制好,所有预制体也摆放到位了。上篇还在放后续地图的动线草图,现在终于可以开始在搭好的地图里跑一跑,看看之前安排的路线和装备练习玩起来怎么样。
明天大概会以测试、找 bug 和调优
@tjyhaha
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