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《我想做一款具有“涌现玩法”的修仙肉鸽游戏》
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开发者日志|我想做一款具有“涌现玩法”的修仙肉鸽游戏
《道衍 · 万法自生》——从简单规则中,寻找无限可能。
大家好,我是《道衍 · 万法自生》的开发者。
这是一款仍在开发中的国风修仙肉鸽游戏。
如果只看目前的游戏画面,它可能并没有什么特别之处:选择五行灵根,自动攻击妖兽,通过悟道获得功法,突破筑基、金丹,最终面对妖王。
看起来就是一款加入修仙元素的割草游戏。
但我最初想做的,其实并不是一款普通的割草游戏。
我真正感兴趣的是一个叫作**“涌现”(Emergence)**的概念。

简单来说:
当许多个体遵循相对简单的规则,相互影响时,整体可能产生单独观察某个个体时无法预料的复杂行为。
比如鸟群没有一个统一的指挥者,却能形成复杂的飞行队形。
蚂蚁只遵循有限的局部行为规则,却能够组织出高效的觅食路线。
我一直在想,如果把类似的思想放进游戏里,会发生什么?
能不能让妖兽不再只会沿着固定路线追击玩家?
能不能让五行法术不只是几个写死的技能组合,而是根据环境自然产生变化?
甚至能不能让玩家修炼出的功法,最终形成一套具有自主行为的战斗体系?
于是有了《道衍 · 万法自生》。
一、为什么我不想再做一款普通的修仙割草?
最开始开发的时候,我们其实采用了非常常见的肉鸽设计。
角色自动攻击,妖兽不断靠近,玩家通过升级选择功法。
金系发射飞剑,木系生成藤蔓,水系制造水浪,火系造成燃烧,土系召唤岩石。
为了让游戏更有修仙味道,我们加入了灵根、境界和五行联动。
但玩着玩着,我发现了一个问题。
很多看似复杂的系统,实际只是不同形式的数值叠加。
飞剑伤害提高 20%,火焰范围增加 30%,藤蔓持续时间延长 3 秒。
这些强化确实有用,却没有真正改变玩家思考和战斗的方式。
更大的问题是,开发者设计了什么,玩家就只能玩到什么。
设计一个火球,玩家就释放火球。
设计一个火焰爆炸,玩家就触发爆炸。
如果想让火焰与藤蔓产生互动,就必须继续设计一个名为“藤蔓燃烧”的效果。
这样做下去,系统数量会越来越多,但玩家真正能探索的可能性,却未必随之增加。
我开始思考另一种方向:
如果不直接设计最终的技能组合,而是先设计世界运行的规则呢?

二、与其设计一百种技能,不如先设计五种能够相互作用的法则
这成为《道衍》最重要的一次设计转向。
我们开始重新理解金、木、水、火、土。
它们不应该只是五种伤害颜色,而应该是五种不同的行为方式。
金,代表飞剑的运动、穿透与协同。
木,代表生长、连接与蔓延。
水,代表流动、引导与冲刷。
火,代表积热、传播与爆发。
土,代表阻挡、承压与震荡。
每种元素都有自己的基础规则。
然后,让它们与其他元素、妖兽、地形发生互动。
比如:
藤蔓遇到岩石,可以沿着岩石生长。
水迹连接起来,可以形成流动的潮脉。
火区之间可以传递热势。
飞剑撞击岩石,可能改变运动方向。
岩障受到冲击,可以积累应力并向附近传递。
单独看,这些都只是一些简单的规则。
但如果它们同时存在于一张地图上呢?
假设玩家利用岩石形成了一条狭窄通道。
妖兽因为碰撞和拥挤,逐渐向通道两侧分流。
玩家在其中一侧建立藤网,让部分妖兽受到控制。
随后火焰沿着藤蔓传播,形成一片持续燃烧的区域。
另一侧的水流又将部分妖兽推向了火区。
大量敌人集中后,原本分散的火焰产生了更高的实际清场收益。
这里真正让我着迷的,不是某一个技能有多强。
而是玩家通过改变环境,让几条原本独立的规则共同产生了一个新的战术结果。
这不需要专门设计一个名为“岩障藤网水火联合陷阱”的技能。
玩家只需要理解已有规则,就可能自己发现这样的玩法。
当然,目前《道衍》还远没有实现完全自由的五行模拟。现有的联动依然有明确的触发条件和限制。
但这就是我希望逐渐接近的方向。
规则由开发者制定,玩法由玩家探索。

三、怪物数量增加之后,会不会自然产生新的群体行为?
这是开发中另一个让我特别感兴趣的问题。
普通割草游戏增加难度,最直接的方法就是增加怪物的血量、伤害或者数量。
但我想知道:
如果不是简单地增加属性,而是让怪物遵循一些局部行为规则,当数量从 20 只变成 50 只、100 只、200 只时,战场会发生什么?
为此,我们尝试给妖兽加入一些基础行为。
首先是拥挤与避让。
妖兽不再只朝玩家的位置直线移动,而是受到附近妖兽密度与障碍物的影响。
当前方出现大量同伴时,一部分妖兽会尝试绕行。
其次是环境响应。
妖兽可能受到水流、火区、藤网和岩障影响。
这些环境并不是只为玩家服务,妖兽也必须遵守相应规则。
最后是精英影响。
某些精英妖兽会强化附近的普通妖兽。
精英死亡后,这种影响随之消失。
这些规则本身并不复杂,但它们放在一起时,妖潮就开始出现一些值得观察的变化。
例如,一群妖兽因为地形阻挡而发生拥挤,后方妖兽尝试绕行,结果从另一侧逐渐逼近玩家。
如果附近还有统御妖,原本分散的敌群可能会形成更大的压力。
玩家不能再只沿着固定路线绕圈,而要不断根据妖群的位置改变决策。
我希望未来的妖潮,能够从单纯的数量压力,逐渐变成一种由局部行为相互作用产生的战场压力。
这里我也想说清楚:
怪物多,不代表产生了涌现。
几百只怪物同时追击玩家,只能说明数量很多。
真正值得研究的,是这些怪物能否因为彼此、地形和环境的相互作用,表现出不同规模下可观察、可重复的群体行为。
这是我们仍在持续验证的问题。
四、一次很重要的决定:删除系统,只保留一个主动技能
开发过程中,我们也走过不少弯路。
早期尝试过更加复杂的法箓编辑和功法组合方式。
当时觉得系统越自由,游戏应该越有深度。
但真正玩起来,反而需要花大量时间理解规则和操作界面。
后来我们决定删除法箓编辑器。
同时确定一个原则:
无论未来修炼到什么境界,玩家都只需要移动和一个主动技能。
这个主动技能目前就是 Q。
其他五行通过自动攻击、环境响应和被动法则产生作用。
我认为这反而更符合我们想做的涌现玩法。
因为玩家不应该通过记住十几个按键来表现自己变强。
玩家应该通过对规则的理解,逐渐学会利用整个战场。
例如火系玩家可以通过走位让更多妖兽进入火区。
木系玩家可以利用岩障和敌群位置建立藤网。
水系玩家则可以调整自己的移动路线,让潮脉更有效地冲刷敌群。
同样只有一个 Q,不同构筑却可能产生完全不同的战斗方式。
这也让我逐渐意识到:
操作复杂度和系统深度,并不是一回事。
我希望《道衍》最终能够做到操作简单,但战场上的可能性足够丰富。
五、筑基和金丹,不应该只是一次升级奖励
当五行玩法逐渐成形后,我们又遇到了一个问题。
修仙最重要的体验之一,就是境界突破。
但如果筑基只是伤害增加,金丹只是攻击范围扩大,那么玩家获得的依然是普通肉鸽游戏的升级体验。
我们希望境界能够改变法则的运行方式。
于是开始围绕三个阶段重新设计。
炼气:创造法术。
玩家通过五行灵根建立基本战斗循环。
筑基:连接法术。
原本分散的飞剑、藤蔓、水迹、火区和岩障开始形成结构,彼此产生联系。
金丹:调度法术。
玩家可以通过唯一的主动技能,调动已经建立的结构,释放其中积累的资源。
更进一步,我们开始尝试让筑基继承玩家之前的功法选择。
同样是火灵根,一名玩家可能不断强化积热与爆发,另一名玩家则可能辅修土系,利用岩障形成更加稳定的燃烧阵地。
他们最后形成的道基,就不应该完全相同。
从 V1.5 开始,我们逐渐让突破结果与已有的功法、元素和结构发生联系。
这套机制仍然比较初步,但它指向了一个我很喜欢的目标:
不是游戏告诉你应该修炼成什么,而是你之前的修炼过程,逐渐决定自己能够成为什么。

六、第一次觉得游戏真正变好玩,是失败之后还想再来一局
早期版本的游戏,玩家可以轻松击杀几百只妖兽,却很少真正感受到危险。
甚至有时金丹刚刚形成,还没来得及发挥作用,一局就快结束了。
后来我们将第一篇章调整为十二分钟,并明显加强妖潮。
冲阵妖会迫使玩家横向移动。
蚀地妖会攻击玩家停留的位置。
统御妖会影响附近的妖群。
原本建立好的火区、藤网和岩障,也不再意味着玩家能够一直安全站在原地。
游戏开始要求玩家不断改变策略。
结果就是,难度明显提高。
有几局甚至坚持到了最后,却依然没能击败妖王。
但奇妙的是,失败之后反而更想再玩一局。
因为会忍不住思考:
如果前面选的是另一种筑基方式呢?
如果当时提前释放 Q 呢?
如果没有一直守着原来的阵地,而是主动把妖群引向另一边呢?
后来我们终于用火系在逆天难度下完成了一次通关。
那一局击杀了 2330 只妖兽,主要输出来自火区、灼烧和本命法术。
这份战报对我来说,比单纯的通关结果更重要。
它证明了玩家可以通过功法和环境,逐渐形成一套有自己特点的战斗体系。
当然,这不意味着我们已经实现了理想中的涌现游戏。
但至少,玩家开始需要根据战场局势作出判断,而不只是等待自动攻击把怪物消灭。

七、我也慢慢发现,涌现玩法还有一个很大的难题:玩家必须看得懂
当越来越多的五行规则同时运行,战斗确实可能变得丰富。
但玩家也越来越难知道自己究竟做了什么。
战报里可能出现几千次联动、上百次共鸣、几十次结构调度。
这些数字看起来很厉害,却未必能帮助玩家理解战斗。
功法卡里也出现过大量晦涩的修仙术语。
于是后来我们开始重新整理游戏文案。
尽量让每张卡片只回答三个问题:
它做什么?
增加多少?
什么时候生效?
同时,我们也不断改善五行的视觉反馈。
飞剑需要有真实的运动方向。
水流应该能看出冲刷方向。
藤网应该能看出连接与生长。
火焰应该能看出积累、传递和爆发。
岩障应该能看出阻挡、承压和崩裂。
如果玩家能够直接从画面中理解这些变化,他就有机会自己发现其中的规律。
涌现玩法不应该依靠大量文字解释,而应该让玩家在实际战斗中逐渐理解。
这是目前美术与玩法需要共同解决的问题。
八、从简单的几何图形,到逐渐成形的仙侠世界
随着核心玩法逐渐稳定,我们开始把更多精力放在美术上。
从最初的几何角色、简单妖兽和程序特效,到后来的角色动作、五行攻击、青冥遗墟地图、妖兽动画,再到现在的三相妖王。
这个过程远比想象中困难。
一张精美原画,不代表它适合直接放进游戏。
一段华丽特效,也不代表它适合几百只妖兽同时存在的战场。
更现实的是性能问题。
随着动画和特效逐渐增加,我们也遇到过明显的掉帧。
甚至某些高密度测试,帧率只有十几帧。
这让我们不得不认真考虑如何控制实体数量、优化空间查询、限制事件连锁、减少重复绘制。
这和最初的涌现目标其实也有关系。
因为如果大量规则之间可以相互触发,就必须防止它们形成无限循环。
我们希望游戏产生复杂结果,但不希望它因为复杂交互而失去控制。
所以现在很多五行联动都有触发次数、资源消耗和事件数量的限制。
我越来越觉得,涌现设计的难点不只是让规则产生联系,还要让这些联系既有趣、可理解,又能稳定运行。
九、未来九大境界,我希望是一场规则权限的逐渐开放
目前《道衍》正式可玩的第一篇章,仍然只包含炼气、筑基和金丹。
但我们已经开始思考更高境界应该带来什么。
我不希望元婴只是增加一倍伤害。
也不希望化神只是召唤一个更大的法术特效。
理想中的境界演化,应该是这样:
炼气,让玩家创造基础法术。
筑基,让法术相互连接。
金丹,让玩家主动调度结构。
元婴,让部分结构具有有限的自主行为。
化神,让结构进一步影响周围环境。
未来更高境界,则逐渐涉及空间关系、复合法则和整个战场的运行方式。
这仍然只是一个长期方向,并不是已经实现的功能。
而且现在看来,我们也没有必要急着把九大境界全部做完。
如果连前三个境界都没有足够明显的质变,继续增加境界数量也没有意义。
我更希望每一个境界,都能让玩家感受到自己正在获得新的能力,而不是简单得到更高的属性。
十、《万法自生》,是我希望最终实现的游戏体验
开发到现在,我对这款游戏的期待其实越来越清晰。
我希望未来玩家进入一局游戏时,并不知道自己最终会形成什么样的战斗体系。
他可能选择了金灵根,却因为不断利用岩障,逐渐形成借助地形反弹和集火的剑阵。
也可能选择木灵根,却通过水系辅修让藤蔓不断生长,形成一片能够控制妖潮的网络。
还可能选择火灵根,在看似不适合坚守的位置,通过合理引导敌群,让几片火区产生意想不到的清场效果。
这些结果并不需要全部成为开发者预先设计好的固定流派。
我希望玩家能够在理解规则之后,创造出属于自己的战斗方式。
而且最重要的是,这种体验不应该只能发生一次。
下一局,因为功法不同、妖潮不同、走位不同、五行结构不同,玩家也许就会发现另外一种玩法。
如果真的能做到这一点,我想《道衍》才算接近了它最初的目标。
现在,我们离这个目标还有很长的距离。
现有的五行联动仍然有限,怪物群体行为也只是局部规则,许多效果依旧需要手动设计和调整。
美术、性能、战斗平衡与境界成长,都还有很多工作要做。
但我已经不再希望通过不停增加系统来解决所有问题。
相反,我更愿意继续完善已有的五行法则,让它们彼此产生更多真实、有意义的联系。
因为我越来越相信:
游戏真正的深度,不一定来自规则的数量,而可能来自规则之间能够产生多少种不同的结果。
这就是《道衍 · 万法自生》正在尝试的事情。
它还远不是一款成熟的涌现式修仙游戏。
但我希望它能一步步朝着这个方向走下去。
也许未来有一天,玩家会在某一局战斗结束后告诉我:
“我刚才无意中发现了一个特别有意思的组合,你可能都没想到还能这么玩。”
如果真的有那么一天,我想那会是整个开发过程中最让我开心的时刻。
《道衍 · 万法自生》持续开发中。
五行是规则,境界是演化。
而万法,应当由玩家自己创造。
愿每一场修行,都能走出不同的道。












