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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!

6 小时前27 浏览综合
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!!
至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程:
(1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;游戏启动后半分钟内玩家点击研究所消耗矿物创造出第一个机器人,可以指挥机器人挖矿,此时可以同时由玩家和机器人共同采集资源
TapTap
(2)阶段2(开局1min,第二次小提升,玩家学会游戏规则):玩家创造出第二个机器人,并点亮第一个技能(机器人数值提升)
(3)阶段3(1-2分钟,出现明显提升,游戏难度下降):创造出第三、四个机器人,挖矿效率提升,玩家可以点击机器人去挖矿,以及第二个技能(机器人数值提升)
TapTap
(4)阶段4(2-3分钟,出现新事物(特殊技能),带来新鲜感):达成第一个阶段性目标,升级研究所,然后可以点亮新技能(坐标点记忆):仍然需要手动采集矿物,手动指示机器人采矿并放回仓库,此时机器人会记住矿点的坐标,再点击机器人把资源放进仓库,之后机器人会自己去刚刚的矿点继续挖矿,但是新出现的机器人仍需要先让它们去一趟矿点;
(5)阶段5(3-4分钟,出现新困难,突破瓶颈):矿点耐久度会下降,玩家必须同时挖掘多个矿点,此时完成第二个目标,解锁矿点资源再生速度的强化。
玩家后期不需要操控每个个体的每一步,而是通过前期积攒资源去升级科技树,让游戏中的角色自己慢慢学会记忆、社交、生存。以此推出我们团队对“涌现”的理解:许多个体各自遵循简单规则,在相互作用后,自发形成更复杂的群体现象。
我们相信,这个具有潜力的创意,能够让玩家通过看着一个个自己亲手创造出来的机器人,从需要自己的指挥到学会自主行动和相互合作,感到无比的炫酷以及充盈的满足!!!
开发初期,肯定还有很多我们团队没有想到的坑。欢迎各位玩家在评论区给我们提供宝贵的建议,帮我们一起把这个小世界养大!
00:12
星球生活已经完成截图
星球生活已经完成
连接主星后,居民会慢慢迁跃过来,然后就是慢慢改造星球居住环境,涌现出的不同星球的风景。#聚光灯gamejam开发者日志
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驾驭AI模型的核心技巧截图
驾驭AI模型的核心技巧
#聚光灯gamejam开发者日志 🤖很多人用AI模型时总摸不透它在干什么,明明想要A结果却输出了完全不受控的内容,根本没办法指挥AI干活。 你可以不会写代码,不会美术,但一定要学会排错,很多教程只会教写代码、编辑提示词,唯独漏掉最关键的排错方法,这才是决定你调教大模型还是被大模型反过来牵着走的核心。 1️⃣ 版本控制逐行溯源:每次完成功能迭代就递交git备份,出错后直接回退到正常版本,完全不需要懂
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船截图
开发者日记01 | 头脑“涌现”的这4天,我们决定让猫开飞船
四天前,我们面对的问题是:“涌现”到底能做成什么游戏? 四天后,我们正在讨论:猫开着飞船,该怎么找鱼骨头……? 说实话从看到“涌现”这个主题的时候,我们团队很多人的第一感想是“好抽象啊”。 涌现,在英文里对应的单词是emergence,这个单词的定义简单来说就是,一大堆小组件组合成大组件之后,大组件具有小组件没有的功能。最简单的例子就是水分子,它可以通过组合形成水或者冰,并具有水分子本身不具有的功
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我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?截图
我不是开发者呀的开发日志·第二篇 | 依旧阶段性保密?
现在是2026年10月4日,国庆假期怎么就要余额不足了呢 [表情_泪目]…… 哈哈,听 @湖半月 说运营小牛马原来是可以有工资的嘛,鉴于开发者@Gove没有付我工资呀,那这个日志第二篇的主体内容我就直接引用开发者的原话吧![表情_吐舌头] 10.1,我们收到了主题是“涌现”, 我们尝试进行了头脑风暴,我们最终确定了游戏的大致玩法,并创建了空的Unity项目。 10.2,我们决定先制作一份较为详细的
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《水穷处》开发日志 03 · Day 3截图
《水穷处》开发日志 03 · Day 3
昨天预告的"让地点之间开始互相影响",今天落地了,而且是被看见的那种影响。 一段路受阻,下一灾时渡口就临时不可通——直到你亲自去试一次,这个"不通"才解除。因果不是后台的黑箱,是你下一张卡上看得见的字。行装、运力、银钱也变成了真资源:用一次少一次,但它们只挡路、不改命,耗尽只会让某条路暂时走不了,裁决的尺度本身不动。 今天最大的新增是复盘页。灾时用尽,页面自动翻开:你走的每一步各成何果——"这一步
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【开发日志-02】我们的女儿出生了!截图
【开发日志-02】我们的女儿出生了!
大家好,这里是 BLZ暴力炸工作室 的 sky(还是绷)。第 1 期我们还停留在“涌现是什么、我们要做什么”,这一期——我们终于把“想法”焊进了电脑里。主角 Kira 所在的《莫里克档案》世界,正在从设定变成能动的画面。 // 01本期进展有图有真相 ✔️主菜单有了! 主菜单初具雏形!是我们的主角Kira!我们美术老师太强大了,这主界面要给我美死了! 角色终于能动了! 程序老师和美术老师搞定了角色
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凡人的黎明 开发者日志02截图
凡人的黎明 开发者日志02
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏 今天是开赛第4日,到了和大家汇报进度的时候了 上一期日志我们只是在讨论“涌动”要如何在游戏中体现 这一期,我们游戏的架构、角色初稿和剧情大纲都已经完成,并且拥有了名字——凡人的黎明! 一,作为视觉小说,我们想讲一个怎样的故事? 我们的剧情来自于对希腊神话的重构:远古的奥林匹斯时期,平凡少女潘多拉的村
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上截图
【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上
#聚光灯gamejam开发者日志 前摇 Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo 今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义 由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质 大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞 考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,
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阿吧阿吧截图
阿吧阿吧
今天终于完了学校作业了 o(*≧▽≦)ツ ~ ┴┴,感谢及时送来的积分,明天继续赶稿,(/≧▽≦)/~┴┴ #聚光灯gamejam开发者日志