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#开发者日志02
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昨天写的世界观我挺满意的,但它到底怎么玩?总不能让玩家对着萤火虫森林发呆吧。“‘涌现’这个词,在游戏里最朴素的表达是什么?”想了一上午,答案是——连锁反应。玩家做一个简单的动作(闪光),周围的东西被点亮,它们再点亮更多东西,最后整个场景自己"活"了过来。没有剧本,没有预设路径,光是自己找到光的。
展示一下代码里最关键的一段:玩家闪光 → 范围内同伴萤火虫被激活→ 激活的同伴再闪 → 它们周围的同伴再被激活→ 能量传到花苞 → 花绽放看起来就三层,但调参数的时候才发现很多细节不到位会导致场景bug:闪光范围多大?太大了一屏全亮,"探索感"没了;太小了连锁传不出去,像在点鞭炮。一朵花需要多少能量?0.8 太宽松,1.5 又像在凑 KPI。 要不要加"哑区"?加了之后光被挡住,玩家得绕路——这就是"思考"的来源。
调整 M3(第三乐章)的时候,我本来想让关卡"难一点",于是加了哑区和巡逻的黑暗生物。结果自动测试跑出来——它居然学会了“先等生物走远,再闪光”。我愣了一下。我没写任何"躲生物"的 自动逻辑,它只是在"闪光会引怪"和"不闪花不开"之间,自己找到了平衡。
我在想要不要加更多"机制"?让游戏不那么单调明天的任务:视觉打磨,让萤火虫真的像在飞,而不是一个圆在平移。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #聚光灯gamejam![[心动小镇_点赞]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
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我在想要不要加更多"机制"?让游戏不那么单调明天的任务:视觉打磨,让萤火虫真的像在飞,而不是一个圆在平移。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #聚光灯gamejam
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