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#开发者日志02

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昨天写的世界观我挺满意的,但它到底怎么玩?总不能让玩家对着萤火虫森林发呆吧。“‘涌现’这个词,在游戏里最朴素的表达是什么?”想了一上午,答案是——连锁反应。玩家做一个简单的动作(闪光),周围的东西被点亮,它们再点亮更多东西,最后整个场景自己"活"了过来。没有剧本,没有预设路径,光是自己找到光的。
展示一下代码里最关键的一段:玩家闪光 → 范围内同伴萤火虫被激活→ 激活的同伴再闪 → 它们周围的同伴再被激活→ 能量传到花苞 → 花绽放看起来就三层,但调参数的时候才发现很多细节不到位会导致场景bug:闪光范围多大?太大了一屏全亮,"探索感"没了;太小了连锁传不出去,像在点鞭炮。一朵花需要多少能量?0.8 太宽松,1.5 又像在凑 KPI。 要不要加"哑区"?加了之后光被挡住,玩家得绕路——这就是"思考"的来源。
调整 M3(第三乐章)的时候,我本来想让关卡"难一点",于是加了哑区和巡逻的黑暗生物。结果自动测试跑出来——它居然学会了“先等生物走远,再闪光”。我愣了一下。我没写任何"躲生物"的 自动逻辑,它只是在"闪光会引怪"和"不闪花不开"之间,自己找到了平衡。
我在想要不要加更多"机制"?让游戏不那么单调明天的任务:视觉打磨,让萤火虫真的像在飞,而不是一个圆在平移。
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #聚光灯gamejam [心动小镇_点赞][心动小镇_点赞]
#开发者日志05 终章与提交截图
#开发者日志05 终章与提交
前几天我还在日志里写“音效、打包、新手引导”,真干起来才发现,每一步都是坑。 先说音效。我之前一直拖着没做,心想“反正画面好玩就行”。结果测试版发给室友玩,他玩了三分钟问我:“你这游戏是不是静音了?”没有音效的萤火虫,真的就像是屏幕上的贴图。 我花了一整个下午找免费音源,最后用了一点环境底噪(夏夜的虫鸣)加上几个简单的合成器短音,做了一个“叮”的声音作为闪光反馈。就这么点声音,游戏的“生命感”直接
#开发者日志01 世界观和页面UI设计截图
#开发者日志01 世界观和页面UI设计
这篇日志要追溯到国庆节。TapTap 这次的主题是「涌现」,与24年参加的比赛一样,看到主题词的第一反应都是懵的。我第一反应想从这个词语的意思入手:同一时期大量出现,或突然出现。我第一反应是蚂蚁搬家,所以直到落笔之前我的脑海里一直是蚂蚁这个词语在环绕,我那天脑子里想蚁群太典型了嘛,没有蚁后指挥谁搬食物,每只蚂蚁只闻信息素、跟着走,最后自己建出了一座城。多切题。我甚至已经开始想玩法了: 玩家是一只蚁
#开发者日志03截图
#开发者日志03
今天就干了两件事:让萤火虫"活"过来,让五个夜晚"长得不一样"。萤火虫不能是一个圆,原型跑通之后我自己玩了两关,越玩越别扭。 玩法是对的,但画面像个示波器——一个发光的圆点在平移,旁边一圈小圆点,花是几个圆圈。没有"生命感"。所以我决定给主角和所有光点画翅膀。 但我不会画画,也没有美术资源。怎么办?只能用 Graphics 代码画。一段 `drawFirefly` 函数搞定:身体是椭圆,腹部是发光
#开发者日志04 坐标偏移与隐形的新手教程截图
#开发者日志04 坐标偏移与隐形的新手教程
今天感到无比的烦躁。为什么烦?因为我把游戏嵌在网页里测试的时候(就像咱们本地发起的 127.0.0.1:8123 服务),只要把浏览器窗口一拉伸,我画在左上的“闪光进度”,和右上的“时间”,就像长了腿一样跑出屏幕外。点“进入”按钮也经常点不到。我排查了一上午,终于发现问题出在分辨率适配上。我之前一直把所有的 UI 和游戏逻辑写死在 1280x720 的坐标系里。后来我引入了 Cocos 的 Wid
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开局小黑洞,后期全屏割草!无限重置还越玩越强?截图
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挂机变强,无限玩法,打发时间很不错! #休闲游戏 #放置挂机 #游戏推荐 #游戏安利 #发现好游戏
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10月1日,《艾希》十周年续作《艾希:续》在摩点开启Steam版众筹,目标仅1万元,首日即被玩家冲到超目标数百倍:九游早间口径已筹超400万元、支持近2.9万人、登24小时热度榜第一;摩点项目页午间截图显示约514.14万元、37402人、达成率51412.52%,后续金额仍会随时间变动 面对超募,制作人老马克肖当日回应:优先保证2027年5月1日本体按时上线与完成度,不让高筹款变成无限加需求,在
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