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#开发者日志05 终章与提交
10/20
前几天我还在日志里写“音效、打包、新手引导”,真干起来才发现,每一步都是坑。
先说音效。我之前一直拖着没做,心想“反正画面好玩就行”。结果测试版发给室友玩,他玩了三分钟问我:“你这游戏是不是静音了?”没有音效的萤火虫,真的就像是屏幕上的贴图。
我花了一整个下午找免费音源,最后用了一点环境底噪(夏夜的虫鸣)加上几个简单的合成器短音,做了一个“叮”的声音作为闪光反馈。就这么点声音,游戏的“生命感”直接翻倍。
再说打包。
这是一个所有 Gamejam 选手都会经历的经典折磨——本地测试完美无缺,一打包上云端,UI全黑,按钮点不动,主角原地抽搐。我排查了五个小时,最后发现是 Cocos 导出 Web 版时,某些自定义的 Graphics 绘制在移动端分辨率下的适配又出了问题。我硬生生手动写了一段代码,强制限制渲染边界,才把那个该死的“坐标偏移”彻底按住。
做游戏就是不断妥协的过程。自由林场(无尽模式)我本来想加个排行榜,最后实在没时间了,就把按钮留在了那里。只要玩家能进去发呆、看光乱飞,这个模式的使命就完成了。第四乐章的怪物,最终还是没有专门做美术资源,而是用代码画了一个半透明的暗色吞噬圈。只要玩家按住 Q 屏息,它的边框就会慢慢暗淡下去。虽然简陋,但配合音效,压迫感居然还挺强。
结局 M5,我本来想做个天亮的实机动画,后来改成了:满屏的金色萤火虫汇聚,屏幕边缘缓缓亮起一道金白色的光,然后画面切到全白的致谢页。留白,全靠脑补。
看着进度条走到 100%,显示“提交成功”,我突然觉得有点耳鸣。过去半个月里,脑子里一直在转的“涌现”、“BFS连锁”、“黑暗生物”、“坐标偏移”,在这一瞬间突然全都安静了。交了。不管了。好也罢坏也罢,这就是现在的《萤火合唱》了。












