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文明涌现开发者日志01

前天 15:553 浏览综合
开发者日志《文明·涌现》:先讲这是一款什么游戏,再讲今天加了什么
一、这是一款什么游戏
一句话:你是观察和操作这个世界的神
市面上大多数经营游戏,是"我下令、城市执行"。这款游戏反过来:城市不归你管——房子是万民自己盖的,路是脚踩出来的,行当是哪里赚钱人往哪里转的,时代是自己跨过去的。你唯一能做的,是**改条件**:降一场雨、赐一道诏、沉默一会儿。然后看着因果链自己跑。
支撑这一切的是四台互相咬合的涌现引擎:
- E1 地理——东西长在哪(desire path,路是走出来的)
- E2 经济——人为什么这样活(亚当·斯密:分工受市场范围限制)
E3 时代——结构何时换(马克思:生产力顶破制度容纳→相变,可改革也可崩溃,而且**可逆,文明会退潮)
- E4 科技——能力怎么攒、怎么丢(新技术=旧知识的新组合;宿主毁则术失传,编年史记"XX之术绝矣")
四层不是并列的,是一个环:E1 喂 E2,E2 喂 E3 和 E4,E3 压顶回写全局——时代决定"允许什么存在"。这条回路之外还有一条铁律:一切后果自动入编年史,历史是这个游戏唯一的叙事。目前游戏约 8 万行代码、79 个模拟系统,全部围绕这个环。
二、今天做了什么
1. 改名了:《文明涌现》→《文明·涌现》。 中间加一个点,因为"文明"和"涌现"是两个词——文明是结果,涌现是过程。图标、宣传图、横竖封面、开屏 LOGO 全套美术同步重制,主视觉换成了"香火之上,城市自生"。
2. 修好了一个很讽刺的 bug:文明终于可以跨时代了。我们做了个"文明自己生长"的游戏,测试却发现挂机 900 拍它永远停在洪荒。根子在 E3 的公式里:产出和消耗都乘了人口,两边直接约掉,社会压力永远顶不到临界。重写公式之后,一路往下挖了七八层连锁问题——粮价链路断了农民永不转行、税收养不起农田、住房被自己的服务圈挡住——全部修通。现在固定种子实测,文明约 250 拍(12 年)自发跨入草市之世,往后是改革还是崩溃,看你的手怎么落。
3. 今天最大的新增:地理包络层(GeoProfile)。之前五种地图(沃野千里/丘陵起伏/江南水乡/星海群岛/旧陆)只是长得不一样,跑起来文明的性格完全相同——这不对。我们不想做"地理决定一切"的那套旧理论(已被学术界废弃,也违背涌现的立身之本),而是采纳 Diamond 的或然论:地图发牌,出牌的是文明。现在每种地貌携带一组概率包络,只调制引擎输入、绝不碰判定门槛:水乡的舟楫放大市场范围、分工更早成型;群岛的渔盐通商之便与隔海失学之虞同源(孤立度拉高后,组合发明更难悟出、技术失传更快);沃野饱暖来得早、瓶颈也来得早。分地貌离线实测已验证:同种子下,水乡比旧陆提前 24 拍跨入草市。开局选地貌,从此等于选一个文明的命运曲线,而不是选难度。
4. 新增 8 个「涌现」成就:民自为城、足踏成蹊、格物之始、草市自生……全部只在"世界自己发生了什么"时解锁,无法刷,只能目睹。
三、一个坦白
我们测出过一种结局:什么都不做,文明自己衰亡了。这不是 bug,是正式失败模式——作为神,你的沉默同样是一种干预。
如果你玩到文明跨进坊郭之世,或者亲眼看着它退潮,欢迎贴编年史截图到评论区。这些结局数据是我们下一步校准的全部依据。
—— 《文明·涌现》开发者
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1截图
Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1
大家好,我们的工作室也正式开始发布开发者日志,游戏制作已经在进程中,有过几次版本更迭。那么在最终定型后,我们决定从头开始记录下我们的开发过程。 最初我们花了3天时间,制作了一个不好玩的游戏哈哈。最开始我们做的叫《回声城市》,还换过3次题材(现代都市 → 仙侠「落雁驿」→ 深空矿业「望岭」)。初版定型成这样: 该版本的设计理念想着是通过观察人与人的交互,逐渐发现城市中不正常的暗流涌动的事情,这便是我
文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!截图
开发日志 6——出来了出来了,真的快生出来了!
(跪拜大礼)对不起,我昨天还是没给它干到上线…今天一定! (俩巴掌,天天一定一定的,几次收到做到了!?) 熬大夜,上早八,困困困,熬大夜,上早八,困困困...美丽的精神状态~ hello~我又通宵了~~~ (沉默)本来美美写日志,AI大哥刚刚拉了坨大的…我丢的png图,它说俺那图有白底,还自告奋勇地把白色底图给扣了???当我进入游戏运行时,我看着一圈白边陷入了沉思。。。 不讲不讲~我!今天带着更完
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