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2026聚光灯开发者日志《诡数妖球?》#3

昨天 15:56综合
到了第三篇就是具体游戏流程的设计了,稍微水一下,这方面没什么经验没感觉全是靠ai配合和其他游戏的经验来感觉,主要是一个人也有点分身乏术,所以之前才不想做这种堆砌的类型,根本没经验和时间打磨,但是第一次来也不能交白卷,只能硬着头皮做了。所以可能bd不会很丰富(这种东西可能还是得集思广益,自己一个人讨论不起来,假如这个有机会优化的话希望未来有机会补完各种机制,其他肉鸽构筑设计和流派设计不是我这个没什么打磨的能比的,所以到时候成品尽力而为吧,可能只能做到徒有其表了,因为没啥人能帮我测,最后说不定都偏题了QAQ,找回了写作文时乱编到最后硬点题的感觉)
目前来看打算的是套用自走棋的d牌和加入棋盘等级来控制能上场的障碍数量和控制可抽牌的稀有度限制,来让难度曲线稍微有那么一点吧(如有)。然后为什么要选用弹球则是因为最近刚好zzz活动就是弹球(,就顺理成章的放上去试试了,因为弹球的轨迹随机性太多了,应该比直接让玩家来排列组合多了一丝混沌感,也有惊喜感,因为弹球还有fever时间和连击加速,所以打起来到了后期可能就没办法完全控制曲线,爆出一堆数字,当然为了加难度,后面可能设置一些负面障碍,不然就变成无脑堆球和等着他自己指数爆发了,弹球允许自由摆放相当于是让玩家自己设计算式了,也是希望先加后乘和负数取绝对值等能稍微或许有点博弈吧(目前都是脑测),不过可能我自己这版还没有量变到质变。可能目前做到现在最大的问题就是这个方差太大了不可能固定成绩目标。所以,打算满级后做成一个无尽算了,这样就可以似了~。
补齐这些之后基本能跑通了,还稍微优化一下画风统一一点,就是内容还得加一下,能做完就算成功吧(这个名字也没想好,有点糖)#聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)截图
开发日志#4 | UI,轻而易举啊(不是)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。目前依然和上一期一样在推进画面、场景与交互建设。 UI 首秀 这段时间比较忙,没来得及截最终版本,但订单涌现的 UI 设计理念主要就是如下所示。 距提交截止 6 天 冲刺冲刺冲刺!♿♿♿ 总结 本期进展:UI 有所完善。 问题与风险:表现层完
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《涌忆》开发者日志09截图
《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。 这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验…… 答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。 好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:53
开发日志#3 | 风扇截图
开发日志#3 | 风扇
新加入了风扇机关,并设计的几个机制,理论上能开法出的玩法应该挺多的 #聚光灯gamejam开发者日志
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