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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》

修改于5 小时前7 浏览综合 包含 AI 合成内容

设计内容简述

核心机制

  • 元素反应规则
  • 网格战场

原型边界

  • 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则)
  • 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化)
  • 机制效果验证(4元素对应1机制)
设计目标
  • 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度

工作流程与产物

开发流程

  • 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足项目组人手和设计经验
  • 使用 TapTap制造 根据设计文档并指定原型计划 制作初版UI交互原型
  • 使用 TapTap制造 版本控制Skill 切出独立测试分支,改动战斗机制与对应UI,方便后续出现问题快速回滚
  • 使用WorkBuddy完善规则设计,同时在 TapTap制造 并行制作适配网格战场的UI,更好利用AI工具自动运行的特性,加快项目进度
  • 使用 TapTap制造 理解新机制规则文档,完成修补,并将机制拆分分步加入项目程序,让AI工具的任务指令运行尽量顺利

主要产物

文档类
  • GDD_肉鸽流程
  • 背景设定
  • 内容设定数据(敌人,手牌)
  • 测试用数据集(战场和牌库数据)
美术/音效类
  • 派系美术风格
  • 音效初版方案
UI/原型类
  • 初版UI交互原型(主要测试左轮牌机制)
  • 战场版UI交互原型(主要测试 元素 + 网格战场机制)
TapTap

验证程度与未完整测试的原因

已验证内容

  • UI原型界面可打开并展示基础布局
  • 网格战场基础交互(激活、相邻反应)已可操作

未验证内容

  • 机制组合效果的完整验证
  • 元素反应基础规则

未完整测试的原因

  • 已耗时:4天用于机制完善和机制实现
  • 推算完整验证需:至少11天(含 参数调优、多轮测试)
  • 剩余工期:7天(含其他模块开发)
  • 注:AI辅助生成设计文档过程中出现内容冲突与冗余,额外消耗约2天用于清理。

潜在问题与回滚原因

  • 效果差距
  • 检查了原型测试中元素特性和元素规则联动,未出现的非常规的涌现效果(推算)
  • 回归成本
  • 新机制需与 左轮牌构筑、资源管理、词缀组合、战场数值计算、长线成长等5个已有系统产生交互,侵入面覆盖核心玩法层,回归测试成本不可控。(推算)
  • 工期缺口
  • 新机制需额外实现元素反应规则与网格战场规则2套系统
  • 当前状况下AI辅助工具链单次迭代耗时超60分钟,实际效率仅有预期30%。(推算)

回滚和丢弃范围

  • 回滚目标 初版UI交互原型
  • 丢弃范围 新机制规则文档、测试分支功能代码
  • 分支处置 测试分支归档保留(含设计资产)后续重新整理简化
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志 01 立项与设计回顾《左轮牌:元素反应》截图
开发日志 01 立项与设计回顾《左轮牌:元素反应》
「涌现」主题的卡牌策略冒险游戏 —— (左轮牌:元素反应) 导语:这是本系列开发日志的第一篇。在这一篇里,我会交代这大概是一款什么样的游戏,并讲述立项流程和过程中的遇到的问题。读完你大概能明白:这个玩法是怎么一步步收敛到现在的样子的。 一、写在前面:这是一款什么样的游戏 平台:移动端/单机PC 要素:Roguelike;卡牌;策略 核心体验:根据当前状况构筑行动序列,并规划长期成长阵容构筑 当前
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今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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# GameJam 开发者日志(3)截图
# GameJam 开发者日志(3)
今天进入开发的第(15/18 )天。 打磨手感,在我看来就是不断的把游戏表现得更接近物理世界的真实反馈。 在频繁的调试表现过程中,要时刻留意(图2)底下这个圆形百分比缓存进度,如果将近100%,不要进行大任务,会损耗token,且无法完成。可以进行很细小的工作,或新建一个窗口 开发过程 有一些升降梯,移动梯,它们的存在会频繁影响了主角的跳跃行为。 在不断的调试过程中,ai的行为可能会超出你的预设,
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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