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【电子侦探04】请支持金发蓝眼双马尾

昨天 16:5513 浏览综合
好久不见!
如图所示p1-4是我们目前测试版本的实机图。(侦探角色的名称是可以更改的,艾里斯是默认的占位名称!)
p5也是实机但是因为其中内容我特地单开一行说了,如果您有看过【】写的那篇关于()作品的自作解说中的论调,一定会感到熟悉吧。会选择选择做这样的故事,也有被那个问题所触动的成分在,所以特别想展示一下这点私货或者说初心。
好了,说正经的——
这些天我们都在干什么呢?
关于已经有所成果的地方接下来还需要如何改进?
这两个问题的答案就在↓下面↓
-持续推进剧本和cg制作,已经了然无法将完整作品在21号前做完,但会尽量保证第一次放出的剧情具有一定的完整可读性!在不可更新的评审其过后,我们会持续更新,直到将这个故事以我们的方式讲完。
-和神秘的自然语言编程进行搏斗,并取得阶段性成果:修正了局内信息栏目的显示问题,实现存读档功能(感谢TapTap这次做云存档功能很方便),把背景填充进去了,表情差分切换和人物登场逻辑优化并表现不错(立绘真的太美丽了)。目前的序章、第一章、第二章A已经基本跑通,但是在真机测试中又找出来了很多问题,针对这部分显示错误、文本不易读、文本疏漏、选项分支混乱的问题将继续优化,音效、音乐已经选好,将在后续添加。
-开发日志的更新期望:主视图好了后会单开一条日志05,18-20号会连续每天更新人物简介做宣传、发布宣传片,21号发布制作成员的感想。
-因为是全学生团队,所以还要兼顾学业,或多或少被学业所困中……在剩下的最后一点时间里,我们会拼尽全力多多炒制出美味饭菜的`⎚⩊⎚´ ノジ
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!截图
【2026聚光灯】【康威实验室】日志 02|《沉星之序》太好玩啦!
沉星之序太好玩啦!!! 有点沉迷,所以一直在摸鱼。 solo真的很忙,第二周的进度非常差,第三周要开肝了。对不起,吹哥,我还有DDL。 下面是正经日志 做康威生命游戏的人真的很多,早知道不做这个了,害怕撞车,害怕被干掉。 不过没有“早知道”就是了,做完比做完美更重要。 游戏名定下来了,就叫《康威实验室》好了,真的不擅长给游戏取名。 第二周大概做了一下整体的主要流程和视觉效果,I用程序生
《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警截图
《余烬协议》开发日志 06:专属战场、敌人近景与爆破预警
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。 上一篇主要整理义体、界面与手机说明。这两天重点回到战斗画面:场景怎样呼应敌人,双方立绘怎样形成对峙,以及一次爆破怎样让人看清范围和节奏。 这些调整已合并进 0.6.1,完成 Maker 推送、远端构建和独立版本备份。9×9 棋盘、50 项道具与自动回合规则继续保留。 本期进展:让场景、对手和技能彼此配合 后三关有了各自的战场
【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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《涌忆》开发者日志09截图
《涌忆》开发者日志09
百忙之中抽空写一点点日志。 这期是用废话分享一个如何把ai的3d场景搭建硬性思维掰成2d纯平面场景搭建的经验…… 答案是,没办法。天知道为了弄这个场景我废了多大的劲……我真的要跪下来求他了。 好吧其实答案是让ai先从一面墙生起,墙上加入门口,窗户。窗户空白填充,规避99%的纵深情况,当然夜景的话可以用黑色填充。最好不要给出带有光影倾向的提示词,有光影的话画渣很难做后期p图……绘画大佬当然是直接自己
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【开发者日志5】纸上微观世界的演化截图
【开发者日志5】纸上微观世界的演化
各位独立游戏圈的前辈和同好们,大家好。 又是业余慢慢磨的一段时间。继上次把昆虫生态和战斗系统跑通后,这段时间我没有急着去铺跨纸的大摊子,而是静下心来,把现有的单纸体验扎扎实实地填了填肉——加了成就、引入了背景音乐与游戏介绍,并重点调试了“信息素”等核心交互逻辑。眼下的这个版本,终于让这张草稿纸有了一个相对完整、能自我运转的生态闭环。 【本期进展:从干瘪的框架到有声音、有反馈的纸面社会】 1. 信息
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《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!截图
《Castick:咒法时序》v0.1.2美术更新即将上线!
开发者通讯#6 https://tap.cn/luwkQwrSc 更新内容 瓦片图集,角色立绘,关卡背景美术更新 整体关卡重做,单个瓦片由64px增加至96px 游戏流程优化,知识曲线更加平滑 部分bug修复 版本前瞻 实装与游戏性和引导相结合的剧情 完善终局关卡与真结局 加入更有创意的玩法(工期允许的话) #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam全民
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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