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智能涌现开发日志 01|「涌现」到底是什么?我们推翻了五版原型
本期进展
这次聚光灯的主题是「涌现」。动手之前,我们先给自己定了一条规矩:游戏里的涌现,必须让玩家亲眼看到「突变」,而且这个突变不能是玩家直接点出来的。
鸟群、生命游戏、大模型突然学会推理……它们的共同点是:简单的规则 + 足够大的规模,最后冒出了一个没人写进去的新东西。所以我们想要的是:
- 玩家看得见相变,而不是一个数字慢慢变大;
- 结果由系统根据玩家的行为算出来,玩家只能影响、不能指定;
- 同样玩十分钟,喂法不同,结果就不同。
照这条规矩,我们先后做了规则解谜、AI 实验室、赛博冒险、Braitenberg 小车、「注意力吞噬城市」几版原型。图 1 是 v2「注意力吞噬城市」:你是一团注意力漩涡,在黑客帝国一样的数据城里吞掉字符和楼房。图 2 是 v3 刚起步:换成了「打怪、捡货、回港」的循环,但场景还是黑漆漆的数据城。最后我们把世界搬到了白天的群岛上(图 3),定下了现在的方向。
问题与风险
- 涌现有了,但不好玩。前几版试玩的反馈很一致:像在上课、在调参,没有想继续玩的欲望。
- 画面压抑。黑色数据城看久了很累,截图也不吸引人。
- 时间被吃掉了。反复推翻原型花掉了开发期的前半段,剩下的时间要同时补玩法、美术和上架,排期很紧。
下期计划
先让玩法骨架本身就好玩,再把「涌现」种进去:把「出港猎杀 → 捡货 → 回港喂它 → 升级」这条循环做完整、调顺手。下一篇讲这个循环。 #聚光灯gamejam开发者日志
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