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Brainwave开发日志#4

修改于前天 07:2422 浏览综合
梅布尔老师的实验室里,有一大堆从各处搜罗来的神奇生物们,听到音乐的节拍就开始捣乱!见习魔女的工作,就是用魔药让它们乖乖听话。 不过请放心,实验室有安全措施,怪物们没有那么容易死,放开手脚!你最先遇到的大概会是沃尔珀廷格。它是罕见的哥伦比亚盆地侏儒兔混血种,耳朵像蝴蝶翅膀一样漂亮,个头也小小的,魔女们都很喜欢它。可惜它有个坏习惯:总爱偷偷爬到高处,滑翔迫降到实验台上,然后乱吐口水。记得保护好你的书本和配方! 至于暴躁渡渡,哦天,你最好别在希尔芙面前提起它。希尔芙那头爆炸卷是怎么来的,相信你已经听说了。不过暴躁渡渡看着很威风,其实特别胆小,听到点大的动静就会吓得瑟瑟发抖。 如果你在门框底下看见一只圆滚滚的猫头鹰,那是缸缸。它不是什么神奇生物,只是一只普通的猫头鹰,因为长得像一只水缸,被希尔芙取了这个名字。缸缸能吃能睡,还会打呼噜,偶尔也会像撞大运一样,砸晕一个从门框下经过的魔女。所以,别叫缸缸起床,猫头鹰也要睡觉……ZZZ 同样需要安静的还有千目豹。它身上的花纹慢慢变成了眼睛,再微妙的动静都会吵醒它。它平时总是在睡觉,请务必趁这个时候抓紧调配。一旦它醒过来……没人想领受它的起床气。 当然,实验室里的生物远不止这些,刻耳珀洛斯、塞菲勒·多尔、长须蓝翎鹭……梅布尔老师的本事你想象不到! #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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Brainwave开发日志#5截图
Brainwave开发日志#5
最近梅布尔老师长期合作的炼金学派有七个,实验室里堆满了这七种学派的素材。见习魔女,为了防止你囫囵吞枣地填鸭式炼金,梅布尔老师每次只会摆出其中四个学派,剩下的就要等下次再见了。 沸釜是七个学派里资历最老的一个,祖师爷据说是《麦克白》里围着咕嘟嘟的地狱锅念咒的那三位女巫,已不可考。蟾蜍、蝾螈之眼、龙鳞、毒芹根……看着怪吓人的。沸釜的魔女们总是信奉着一条老掉牙的规矩:炼金素材是不能浪费的。所以要是看见她
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06截图
2026TapTap聚光灯21天创作挑战赛 开发日志 06
游戏做完了,已经提交上去了。 最后这几天基本都在收尾。修问题、调数值、录演示视频、写游戏介绍,一样一样弄完,才敢点提交。 回头看,这个游戏跟第一天想的完全不是一回事。 第一天我们在试黏菌,做了一版能自己长出路来的原型,后来没用。换成蜜蜂之后,又改了很多次。种植物最开始是种一次就能一直采,后来改成便宜、常种、常枯、常补。 每改一次,都是因为前面那版算下来不对,或者玩起来不对。 中间也有做不完的时候。
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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