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《无人过错》开发日志(五):做到最后,开始学着收尾
2026年10月15日
今天没有再加玩法或关卡,而是回头修了修已经做出来的东西:声音卡顿、场景单调,还有放错位置的弯道提示牌。
做到最后,越来越像在缝缝补补。但这些细节都在影响体验,不能因为不算“新功能”,就放着不管。
六条道路已经搭起来了,接下来更重要的是把体验打磨完整。
把已有的场景整理好
第三关「海岸慢行」补了仓库、货物、泊船和吊机,让码头与岸线连起来,不再只是海边几个方盒。
道路之外,港口
@千晖
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《无人过错》开发日志(四):车走得快,就算路口通畅了吗?
上一篇主要在补体验:让道路落到地面上,把车辆遮挡和操作界面修稳,再给观察留一点声音。
最近,我终于往之前提到的城市道路方向迈了一步,新增了第六关「城市等待」。但做完红绿灯以后,又遇到了一个比“功能有没有做出来”更重要的问题:
如果玩家只需要把绿灯拉长、红灯缩短,就能让车队跑得更顺,那这个路口到底在考验什么?
这次的调整,就是从这个问题开始的。
从一条路,走到一个路口
第六关增加了城市街区、十字路口
@千晖
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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。
这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。
所以这一篇,主要是补体验。
先把操作变简单,把画面修稳
之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来
@千晖
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开发日志02#|《无人过错》:看懂了操作,然后呢?
我正在做一款关于交通拥堵的游戏——《无人过错》。最初想呈现的问题是:没有事故,也没有谁故意挡路,为什么车流还是会堵起来?
现在放出来的已经是第三版了。几次迭代下来,我发现,把现象做出来,和让玩家愿意玩下去,是两回事。
现在的主菜单,可以先看介绍,也可以直接开始或选择关卡。
三版下来,问题也在变化
第一版主要是初步呈现:让车跑起来,让车流对调整产生响应。这一版已经被更新覆盖,没有保留下来。
第二版做
@千晖
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开发日志 01|我怎么会想到堵车的?
开发日志 01|我怎么会想到堵车的?
大家好,我是千晖。又是一个人来。
上次聚光灯我也是一个人报名,然后……没做完,开发日志写了两篇就断了。
这次一定能做完。一定。一定。 (重要的事情说三遍。)
一、我第一反应是记忆
"涌现"这两个字一出来,我脑子里蹦出来的是:生命、思绪、记忆。
就是那种不断往外冒的东西——打怪爆装备、养蛊、生命往上长。我最先认真想的是记忆的涌现:一个人的回忆,模模糊糊的,一件件
@千晖
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