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开发日志02#|《无人过错》:看懂了操作,然后呢?
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我正在做一款关于交通拥堵的游戏——《无人过错》。最初想呈现的问题是:没有事故,也没有谁故意挡路,为什么车流还是会堵起来?
现在放出来的已经是第三版了。几次迭代下来,我发现,把现象做出来,和让玩家愿意玩下去,是两回事。

现在的主菜单,可以先看介绍,也可以直接开始或选择关卡。

竖屏下的实际界面
三版下来,问题也在变化
第一版主要是初步呈现:让车跑起来,让车流对调整产生响应。这一版已经被更新覆盖,没有保留下来。

第二版做完后,我找身边的同学试了一下,才发现:我知道自己想表达什么,但玩家并不明确自己正在做什么。

所以后来新增了介绍关,引导玩家认识画面、尝试暂停、调整参数,再观察变化。

先解释玩家能做什么,再进入介绍练习。
第三版也补充了跟车和俯视切换、不同道路,以及山路起伏和爬坡减速,让观察不再局限于同一条路。

跟车视角下的山路,能看到上坡、弯道与前方车队。
切到俯视,可以看整条道路和车流分布。两张图拍摄时刻不同,不是同一瞬间的对照。
但做完介绍后,我又觉得:它解决了“怎么操作”,却还没有回答“为什么要玩”。

结果页记录这次观察的数据和调整。可我还在想:除了看这些变化,玩家是否需要一个更明确的目标?
发布过程中的一点小吐槽
顺便吐槽一下这次使用TapTap发布管理的体验:我明明已经在游戏里直接截了图,却没能直接把它用作游戏页的展示截图。在我这次的操作流程里,还得拿截图重新用AI生成一份物料,感觉有点绕,也有点糟糕。
我更想展示的是游戏现在真实的样子,而不是一张重新生成、更好看的宣传图。所以这篇日志直接放游戏内的实际截图:大家看到的,就是实际能玩到的。
下一步,想给观察一个目的
目前的体验还是偏向观察车流。我想保留这个核心,但给玩家一个更明确的身份:城市道路规划师。
玩家需要根据不同路段设置限速,理解自己的决定如何影响整体车流,而不只是改一个数字、等待结果。

后续也想尝试更多路况,比如隧道里的开灯、关灯,红绿灯,以及更复杂的弯道。再往后,也许可以加入临时施工之类的突发情况,让道路不总是一成不变。
不过,突发情况该怎么影响车流、玩家又该如何应对,我还没有想定,感觉实现起来也会有难度。这些先作为探索方向,不保证全部加入,更不想为了丰富内容,反而把玩法做得更难理解。
第三版不是终点。今天最大的收获,是开始分清“我想展示什么”和“玩家为什么愿意参与”。
也想听听大家的看法:如果你是一名道路规划师,什么样的任务会让你愿意反复尝试,弄明白一条路为什么会堵?

















