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开发日志02#|《无人过错》:看懂了操作,然后呢?

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我正在做一款关于交通拥堵的游戏——《无人过错》。最初想呈现的问题是:没有事故,也没有谁故意挡路,为什么车流还是会堵起来?
现在放出来的已经是第三版了。几次迭代下来,我发现,把现象做出来,和让玩家愿意玩下去,是两回事。
TapTap
现在的主菜单,可以先看介绍,也可以直接开始或选择关卡。
TapTap
竖屏下的实际界面

三版下来,问题也在变化

第一版主要是初步呈现:让车跑起来,让车流对调整产生响应。这一版已经被更新覆盖,没有保留下来。
TapTap
第二版做完后,我找身边的同学试了一下,才发现:我知道自己想表达什么,但玩家并不明确自己正在做什么。
TapTap
所以后来新增了介绍关,引导玩家认识画面、尝试暂停、调整参数,再观察变化。
TapTap
先解释玩家能做什么,再进入介绍练习。
第三版也补充了跟车和俯视切换、不同道路,以及山路起伏和爬坡减速,让观察不再局限于同一条路。
TapTap
跟车视角下的山路,能看到上坡、弯道与前方车队。
切到俯视,可以看整条道路和车流分布。两张图拍摄时刻不同,不是同一瞬间的对照。
但做完介绍后,我又觉得:它解决了“怎么操作”,却还没有回答“为什么要玩”。
TapTap
结果页记录这次观察的数据和调整。可我还在想:除了看这些变化,玩家是否需要一个更明确的目标?

发布过程中的一点小吐槽

顺便吐槽一下这次使用TapTap发布管理的体验:我明明已经在游戏里直接截了图,却没能直接把它用作游戏页的展示截图。在我这次的操作流程里,还得拿截图重新用AI生成一份物料,感觉有点绕,也有点糟糕。
我更想展示的是游戏现在真实的样子,而不是一张重新生成、更好看的宣传图。所以这篇日志直接放游戏内的实际截图:大家看到的,就是实际能玩到的。

下一步,想给观察一个目的

目前的体验还是偏向观察车流。我想保留这个核心,但给玩家一个更明确的身份:城市道路规划师。
玩家需要根据不同路段设置限速,理解自己的决定如何影响整体车流,而不只是改一个数字、等待结果。
TapTap
后续也想尝试更多路况,比如隧道里的开灯、关灯,红绿灯,以及更复杂的弯道。再往后,也许可以加入临时施工之类的突发情况,让道路不总是一成不变。
不过,突发情况该怎么影响车流、玩家又该如何应对,我还没有想定,感觉实现起来也会有难度。这些先作为探索方向,不保证全部加入,更不想为了丰富内容,反而把玩法做得更难理解。
第三版不是终点。今天最大的收获,是开始分清“我想展示什么”和“玩家为什么愿意参与”。
也想听听大家的看法:如果你是一名道路规划师,什么样的任务会让你愿意反复尝试,弄明白一条路为什么会堵?
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
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《无人过错》开发日志(五):做到最后,开始学着收尾
2026年10月15日 今天没有再加玩法或关卡,而是回头修了修已经做出来的东西:声音卡顿、场景单调,还有放错位置的弯道提示牌。 做到最后,越来越像在缝缝补补。但这些细节都在影响体验,不能因为不算“新功能”,就放着不管。 六条道路已经搭起来了,接下来更重要的是把体验打磨完整。 把已有的场景整理好 第三关「海岸慢行」补了仓库、货物、泊船和吊机,让码头与岸线连起来,不再只是海边几个方盒。 道路之外,港口
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10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
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《迷雾》gamejam开发者日志01截图
《迷雾》gamejam开发者日志01
进过一天的头脑风暴,以及AI的修正优化之后,最终有以下的方案 一、游戏核心定位 15分钟单局氛围解谜涌现游戏。 无固定脚本事件、无固定解谜顺序、无固定关卡布局。 整个迷宫、通路、谜题、NPC行为、隐藏奖励,全部由潮水三阶演化、浮力分层、手电透光光影、NPC对话叠加四大底层规则自发涌现。 核心亮点:玩家可以通过光影预判未来关卡形态,实现“涌现式预知解谜”。 二、新增核心独创机制【手电
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