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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好

2 小时前1 浏览综合
最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。
这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。
所以这一篇,主要是补体验。
先把操作变简单,把画面修稳
之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来。镜头仍然平滑过渡,暂停时也能切换。
同时整理了手机、平板和电脑的布局,包括横竖屏、安全区,以及输入数值时键盘弹出后的适配。输入和加减按钮仍然只修改草稿,必须点“应用”才生效,不会不小心花掉干预次数。
另一个比较影响观感的问题是车辆闪现、车身破面。最开始看起来像贴图没加载好,但车辆其实没有用贴图,是道路和车身的遮挡顺序出了问题。这次针对遮挡关系做了修正,而不是再给车换一层外观。

让道路不再像一圈悬空跑道

看久了以后,我也觉得:每条路都绕成一个规整圆圈,实在不像是在路上,更像在看测试跑道。
这次把前三关的轮廓调整得更自然,增加了长直段和宽缓回弯。海岸补上连续的海面、浅水、沙滩和港区;高速增加跨线桥和桥墩;山路则补齐了山体、路肩和沿途树木,尽量消除道路悬在空中的感觉。
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第 2 关「长路回声」:从桥前的跟车视角看跨线桥和桥墩。桥是景观,不是新增的可行驶车道。
TapTap
第 3 关「海岸慢行」的俯视场景回放:道路之外,终于有了连续的海面、岸线和小港区。
TapTap
调整前的山路实机画面:两侧路基像悬在空中的高墙。这张保留旧版原图。
TapTap
第 5 关「山路之间」的更新后场景回放:山体连接路肩,树木落到地面。与上图并非同一位置、同一时刻,只对照场景布置,不对照性能或画质。
不过这些变化主要是场景布置。游戏仍然是单车道闭环,跨线桥只是景观,没有借机加入换道、合流或新的交通规则。

最后,给观察留一点声音

声音选了比较克制的方向:温暖的电子氛围、稀疏钢琴和轻脉冲,再给海岸配海浪、山路配山风。
我不想把它做成赛车游戏的气氛,也不想一堵车就响警报。音乐更像陪着玩家看路,而不是催玩家赶紧解决问题。
点击、应用、视角切换和结果页也加了轻量反馈,音乐和音效可以分别调节、关闭。
这轮还不能说已经全部做好。山路的移动镜头和视角过渡仍然偏重,声音也还需要手机真机试听。视觉和声音能让观察更舒服,但上一篇留下的问题还在:玩家看懂操作以后,究竟想从车流里发现什么?
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源截图
开发者日志01:《磁力黑洞》它来了-灵感起源
Hello大家好,我是《磁力黑洞》的主策划-超级小橙 本来早应该开始发第一篇开发者日志,但是因为团队人手实在不多,大家也比较忙,所以直到今天才开始发第一篇[表情_豹哭] 游戏已经开发到3/4了,但是我今天还是先说下我们的灵感来源,再说我们的大概进度吧! 本次大赛的主题是[涌现],我们在查询了各大资料之后,发现涌现在中文词典中的意思就是,[在短时间内出现很多同一事物的意思,我也看到有人用这个解释做了
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开发者日志#3平衡性好难做
开发日志03|检验防线,也让战场更清楚 大家好,我们是正在用 Godot 制作《以太残响》的三人小队。上一篇,我们把探索、净化、建塔和守夜接进了一局游戏。这段时间,我们开始反复检验这条循环:有限的以太该怎么花,塔群成长后还能遇到什么压力,玩家又能不能看懂眼前的问题? 画面也随之更新了。镜头拉近,让人物和建筑的细节更容易看见,人物身体保持居中;顶部加入机械表盘,耐久指针随核心状态转动。顶栏缩小,建造
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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开发日志#4 巨大猫猫BOSS 参赛版收尾截图
开发日志#4 巨大猫猫BOSS 参赛版收尾
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 收尾了!
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #6:成功上线,欢迎试玩
经过不懈努力,游戏终于上线,诚挚邀请大家游玩并批评指正。 这两天主要完成平衡、细化和尝试回归涌现这个主题: 平衡 做好平衡非常困难,牵一发动全身。本身游戏涉及的塔、怪物、英雄之间的平衡就非常繁琐,再加上路线可动态规划,英雄技能的爆发,平衡起来更加困难。 比如冰霜猫的减速,如何衡量减速起到的作用?如何衡量对其自身和其他塔带来的功勋增益?等等。 最早我们是盯着伤害统计调的,总是按起葫芦起来瓢,后来还是
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
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《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍截图
《世界第一的铁花匠》开发者日志#01--游戏灵感与介绍
一个迟来的开发者日志……各位好,我是看看,是caaat工作室的成员,这是一个目前只有1个人类和3只猫咪的工作室[表情_捂脸哭] 回到游戏,因为是1人开发制作,考虑到自己能力和精力有限,所以选择了taptap制造这个vibecoding工具,同时,游戏的所有美术资源都是用AI生成的(采用像素风主要还是因为风格更可控和更符合游戏类型的效果) 其次就是本次的游戏灵感来源了,虽然大家都说“涌现”这个不咋常
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