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《无人过错》开发日志(三):先把看路这件事做好
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最近几次调整,我没有继续往《无人过错》里塞新玩法,而是回头整理了一下已经做出来的东西。
这个游戏不让玩家开车,只让玩家改变跟车需求和限速,再观察车流。如果界面不好用、车辆时不时闪一下,道路又像悬在空中,那玩家还没开始观察,注意力就已经被这些问题带走了。
所以这一篇,主要是补体验。
先把操作变简单,把画面修稳
先把操作变简单,把画面修稳
之前跟车和俯视各占一个按钮,现在合成了一个:显示“跟车”时,点击切到“俯视”,再点就切回来。镜头仍然平滑过渡,暂停时也能切换。
同时整理了手机、平板和电脑的布局,包括横竖屏、安全区,以及输入数值时键盘弹出后的适配。输入和加减按钮仍然只修改草稿,必须点“应用”才生效,不会不小心花掉干预次数。
另一个比较影响观感的问题是车辆闪现、车身破面。最开始看起来像贴图没加载好,但车辆其实没有用贴图,是道路和车身的遮挡顺序出了问题。这次针对遮挡关系做了修正,而不是再给车换一层外观。
让道路不再像一圈悬空跑道
看久了以后,我也觉得:每条路都绕成一个规整圆圈,实在不像是在路上,更像在看测试跑道。
这次把前三关的轮廓调整得更自然,增加了长直段和宽缓回弯。海岸补上连续的海面、浅水、沙滩和港区;高速增加跨线桥和桥墩;山路则补齐了山体、路肩和沿途树木,尽量消除道路悬在空中的感觉。

第 2 关「长路回声」:从桥前的跟车视角看跨线桥和桥墩。桥是景观,不是新增的可行驶车道。

第 3 关「海岸慢行」的俯视场景回放:道路之外,终于有了连续的海面、岸线和小港区。

调整前的山路实机画面:两侧路基像悬在空中的高墙。这张保留旧版原图。

第 5 关「山路之间」的更新后场景回放:山体连接路肩,树木落到地面。与上图并非同一位置、同一时刻,只对照场景布置,不对照性能或画质。
不过这些变化主要是场景布置。游戏仍然是单车道闭环,跨线桥只是景观,没有借机加入换道、合流或新的交通规则。
最后,给观察留一点声音
声音选了比较克制的方向:温暖的电子氛围、稀疏钢琴和轻脉冲,再给海岸配海浪、山路配山风。
我不想把它做成赛车游戏的气氛,也不想一堵车就响警报。音乐更像陪着玩家看路,而不是催玩家赶紧解决问题。
点击、应用、视角切换和结果页也加了轻量反馈,音乐和音效可以分别调节、关闭。
这轮还不能说已经全部做好。山路的移动镜头和视角过渡仍然偏重,声音也还需要手机真机试听。视觉和声音能让观察更舒服,但上一篇留下的问题还在:玩家看懂操作以后,究竟想从车流里发现什么?
















