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开发日志 01|我怎么会想到堵车的?

10/0736 浏览综合
开发日志 01|我怎么会想到堵车的?
大家好,我是千晖。又是一个人来。
上次聚光灯我也是一个人报名,然后……没做完,开发日志写了两篇就断了。
这次一定能做完。一定。一定。 (重要的事情说三遍。)
一、我第一反应是记忆
"涌现"这两个字一出来,我脑子里蹦出来的是:生命、思绪、记忆。
就是那种不断往外冒的东西——打怪爆装备、养蛊、生命往上长。我最先认真想的是记忆的涌现:一个人的回忆,模模糊糊的,一件件自己拼起来。
后来砍了。原因很土:太吃美术了,我不会画画。
(说实话这个方向我还挺想做的,先记在这儿,等以后有空了再捡回来。)
二、然后我去查了"涌现"到底什么意思
查到的是:规则系统 + 随机性 + 复杂交互。
嗯……规则系统。
三、我最近在考驾照
所以我天天在路上跑。
有天晚上开着开着,前面什么都没有,没有事故,没有红灯,没有施工,密度也就那样——
莫名其妙的,就堵起来了。
所有人都正常开车,所有人都守着限速,没有一个人做错任何事。但就是堵。而且那坨堵着的地方,会逆着车流往回走。
写这篇的时候我一直在想:怎么会想到堵车的?会不会有点扯?
不扯。
你前面什么都没有,但你就是得松一下油门。
那一瞬间没有人做错任何事,但事情已经发生了。没人指挥,没人设计,它自己长出来的。
这不叫涌现叫什么。
所以游戏定了。玩家不能开车,玩家是路本身,只能改路。每关三次机会,改完撒手,看它自己堵成什么样。
视觉走简约:方块、圆柱、纯几何,不怎么吃美术。偏 3D,可以切视角——俯视看它堵在哪,侧视看它往回走。
TapTap
本期进展
  1. 选题定了:《没有人做错事》
  2. 玩法框架写完:三条车规 / 三次干预额度 / 评分口径
  3. 视觉方向定了,就是上面这张
  4. 项目今晚在 TapTap 制造上建起来
问题与风险
最大的问题:我一个人,国庆一放假,时间就只剩十几天。
而且我一开始就选了 3D,这是在拿完成度赌好看。所以我给自己定了条死规矩:
10 月 14 号,3D 不行就立刻降成俯视 2D,机制一模一样。
能交上去比好看重要。丢画面不能丢机制。
下期计划
  1. 跟车模型跑通,能看到车流自己动起来
  2. 堵车检测 + 评分公式
  3. 三档相机:俯视 / 侧视 / 跟车
最后问一句
你们开车的时候,有没有遇到过那种"前面什么都没有,但你就是得松一下油门"?
我现在天天在想那一下。想看你们的答案。
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发日志
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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《AI 进化》开发者日志 01:把三代棋类 AI 装进一款游戏
2026.10.16 | 规则是简单的,智能是长出来的 大家好,我是《AI 进化》的开发者。这是这个项目的第一篇开发者日志,也是最后一篇。 看到本届聚光灯 GameJam 的主题「涌现」时,我脑子里冒出来的第一个画面不是康威生命游戏,而是棋类 AI 这几十年走过的路。先说五子棋本身:一张 15×15 的棋盘、一条"五连即胜"的简单规则,却能从中长出做棋、诱堵、连环冲四的 VCF/VCT 杀法,还有
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开发者日志4-谎言成真截图
开发者日志4-谎言成真
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《无人过错》开发日志(五):做到最后,开始学着收尾
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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