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开发日志 01|我怎么会想到堵车的?
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开发日志 01|我怎么会想到堵车的?
大家好,我是千晖。又是一个人来。
上次聚光灯我也是一个人报名,然后……没做完,开发日志写了两篇就断了。
这次一定能做完。一定。一定。 (重要的事情说三遍。)
一、我第一反应是记忆
"涌现"这两个字一出来,我脑子里蹦出来的是:生命、思绪、记忆。
就是那种不断往外冒的东西——打怪爆装备、养蛊、生命往上长。我最先认真想的是记忆的涌现:一个人的回忆,模模糊糊的,一件件自己拼起来。
后来砍了。原因很土:太吃美术了,我不会画画。
(说实话这个方向我还挺想做的,先记在这儿,等以后有空了再捡回来。)
二、然后我去查了"涌现"到底什么意思
查到的是:规则系统 + 随机性 + 复杂交互。
嗯……规则系统。
三、我最近在考驾照
所以我天天在路上跑。
有天晚上开着开着,前面什么都没有,没有事故,没有红灯,没有施工,密度也就那样——
莫名其妙的,就堵起来了。
所有人都正常开车,所有人都守着限速,没有一个人做错任何事。但就是堵。而且那坨堵着的地方,会逆着车流往回走。
写这篇的时候我一直在想:怎么会想到堵车的?会不会有点扯?
不扯。
你前面什么都没有,但你就是得松一下油门。
那一瞬间没有人做错任何事,但事情已经发生了。没人指挥,没人设计,它自己长出来的。
这不叫涌现叫什么。
所以游戏定了。玩家不能开车,玩家是路本身,只能改路。每关三次机会,改完撒手,看它自己堵成什么样。
视觉走简约:方块、圆柱、纯几何,不怎么吃美术。偏 3D,可以切视角——俯视看它堵在哪,侧视看它往回走。

本期进展
- 选题定了:《没有人做错事》
- 玩法框架写完:三条车规 / 三次干预额度 / 评分口径
- 视觉方向定了,就是上面这张
- 项目今晚在 TapTap 制造上建起来
问题与风险
最大的问题:我一个人,国庆一放假,时间就只剩十几天。
而且我一开始就选了 3D,这是在拿完成度赌好看。所以我给自己定了条死规矩:
10 月 14 号,3D 不行就立刻降成俯视 2D,机制一模一样。
能交上去比好看重要。丢画面不能丢机制。
下期计划
- 跟车模型跑通,能看到车流自己动起来
- 堵车检测 + 评分公式
- 三档相机:俯视 / 侧视 / 跟车
最后问一句
你们开车的时候,有没有遇到过那种"前面什么都没有,但你就是得松一下油门"?
我现在天天在想那一下。想看你们的答案。
















