下载 App

《无人过错》开发日志(五):做到最后,开始学着收尾

10 小时前2 浏览综合
2026年10月15日
今天没有再加玩法或关卡,而是回头修了修已经做出来的东西:声音卡顿、场景单调,还有放错位置的弯道提示牌。
做到最后,越来越像在缝缝补补。但这些细节都在影响体验,不能因为不算“新功能”,就放着不管。
TapTap
六条道路已经搭起来了,接下来更重要的是把体验打磨完整。

把已有的场景整理好

第三关「海岸慢行」补了仓库、货物、泊船和吊机,让码头与岸线连起来,不再只是海边几个方盒。
TapTap
道路之外,港口开始有了一点层次。
第二关的高架补上桥墩、横梁、桥台和接地引坡,减少突兀感。第六关则整理了沿街建筑、人行道和候行区,让路口更像一个有人使用的地方。
第四关的弯道提示牌也重新检查了:按弯向放到外侧,牌面朝向来车,避免驶近后读错箭头。
TapTap
街区更完整了,但画面里仍有人等待超时。让车和人都及时通行,依然需要取舍。

画面丰富了,也要付出性能代价

第六关的卡顿继续排查。比较重的是车辆、行人和景物的投影与遮挡计算,这次减少了重复工作,也修正了音频启播失败后的重试逻辑。
离线测试中,临时数据分配减少了,俯视有所改善;但新增景观又加重了跟车和镜头过渡的负担。不能只因为一项指标变好,就说整个游戏更流畅了。
原有交通逻辑和操作回归通过,核心模型没有改。不过,最终构建被平台权限问题阻止,最新修改还没有完整打包,声音也仍需要手机实测,暂时不能说卡顿已经解决。

剩下的,尽我的可能去做

想做的东西已经差不多有了,和最初设想却还有一点距离。现在再加关卡,未必能填上这段距离;把路接完整、把提示讲清楚、让切镜头少卡一点,可能更重要。
最后还剩一点积分,我想尽量花在这些真正影响体验的地方,看看还能完善到什么程度。我会尽我的可能去做,但也不把没解决的问题说成已经解决。
最后,希望大家能通过《无人过错》了解一点交通:没有事故,也没有人故意挡路,局部合理的选择仍然可能形成整体拥堵。车走得快,也不一定代表这条路对所有人都更好。
它不是完整的现实模拟。如果你观察之后,愿意多问一句“为什么”,或者留意一次调整让谁通行、又让谁等待,我觉得这个游戏就传达了一些东西。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
3 赞
层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
开发者日志4:坐在凳子上宛如坐在黄金马桶上一样绝望截图
开发者日志4:坐在凳子上宛如坐在黄金马桶上一样绝望
#是的,还剩四天我还没干完,可喜可贺可喜可贺,主播昨天干到凌晨三点四十,今天也不知道要熬到几点喵,好在只剩下第三关的动画和成就图标了,可喜可贺喵,可喜可贺喵 下面请欣赏 总之吃饱啦! 我要继续work了,嘻嘻,少写一点你们不会催我的对吧嘻嘻#TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam全民试玩
2 赞
00:51
初版测试情况🔧截图
初版测试情况🔧
#TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam #开发者日志 #螂的诱惑
📝 【开发者日志04】世界正在变得鲜活!截图
📝 【开发者日志04】世界正在变得鲜活!
这段时间里,开发小队全员“爆肝”,我们这次努力填上了很多坑,把游戏的“骨架”和“皮肉”都充实了起来!过程中的“硬骨头”也真是不少,真的累哭了!不知道当初做这个游戏的时候究竟怎么想的,完全是初生牛犊不怕虎,三个人的团队,敢挑战这种开放式游戏制作….能做完就谢天谢地了! 总之,以下是我们近期的主要进展与复盘: 🌍 1. 世界构建完成:从白纸到鲜活场景 最让我们兴奋的是,目前所有的场景素材都已经实装进
2 赞
1 回复
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复