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《无人过错》开发日志(五):做到最后,开始学着收尾
10 小时前2 浏览综合
2026年10月15日
今天没有再加玩法或关卡,而是回头修了修已经做出来的东西:声音卡顿、场景单调,还有放错位置的弯道提示牌。
做到最后,越来越像在缝缝补补。但这些细节都在影响体验,不能因为不算“新功能”,就放着不管。

六条道路已经搭起来了,接下来更重要的是把体验打磨完整。
把已有的场景整理好
第三关「海岸慢行」补了仓库、货物、泊船和吊机,让码头与岸线连起来,不再只是海边几个方盒。

道路之外,港口开始有了一点层次。
第二关的高架补上桥墩、横梁、桥台和接地引坡,减少突兀感。第六关则整理了沿街建筑、人行道和候行区,让路口更像一个有人使用的地方。
第四关的弯道提示牌也重新检查了:按弯向放到外侧,牌面朝向来车,避免驶近后读错箭头。

街区更完整了,但画面里仍有人等待超时。让车和人都及时通行,依然需要取舍。
画面丰富了,也要付出性能代价
第六关的卡顿继续排查。比较重的是车辆、行人和景物的投影与遮挡计算,这次减少了重复工作,也修正了音频启播失败后的重试逻辑。
离线测试中,临时数据分配减少了,俯视有所改善;但新增景观又加重了跟车和镜头过渡的负担。不能只因为一项指标变好,就说整个游戏更流畅了。
原有交通逻辑和操作回归通过,核心模型没有改。不过,最终构建被平台权限问题阻止,最新修改还没有完整打包,声音也仍需要手机实测,暂时不能说卡顿已经解决。
剩下的,尽我的可能去做
想做的东西已经差不多有了,和最初设想却还有一点距离。现在再加关卡,未必能填上这段距离;把路接完整、把提示讲清楚、让切镜头少卡一点,可能更重要。
最后还剩一点积分,我想尽量花在这些真正影响体验的地方,看看还能完善到什么程度。我会尽我的可能去做,但也不把没解决的问题说成已经解决。
最后,希望大家能通过《无人过错》了解一点交通:没有事故,也没有人故意挡路,局部合理的选择仍然可能形成整体拥堵。车走得快,也不一定代表这条路对所有人都更好。
它不是完整的现实模拟。如果你观察之后,愿意多问一句“为什么”,或者留意一次调整让谁通行、又让谁等待,我觉得这个游戏就传达了一些东西。













